DEHANAの活動を終了します
タイトルの通り、サークルDEHANAの活動を終了します。私がこちらに時間を掛けることができなくなってきたので、ここで一区切りにしようと思います。
2016年以来、DEHANAは東方花映塚の攻略情報をまとまたり、コミュニティが蓄積してきたものを整理してきました。また海外プレイヤーとの交流を通じて、国外のコミュニティ情報を発信してきました。
DEHANAは私の個人サークルですが、たくさんの方々にご協力いただいてここまでやってこれました。記事を読んだよとか、応援していますといった言葉に本当に励まされてきました。私の力不足ゆえ、いろいろとご不便やご迷惑をお掛けしてしまったこともあり、申し訳ありません。これまでありがとうございました。
発行してきた同人誌はフリーDLにします。これから花映塚を楽しむ方々の参考になれば幸いです。ブログはそのまま残しておきます。
大好きなゲームでこのように活動してこれてうれしかったです。
改めて、これまでありがとうございました!
めど
5/13「東方獣王園体験版オフ会」に参加しました
秋葉原で行われた「東方獣王園体験版オフ会」に参加してきました。
実に例大祭から6日後、オープンなオフとしては最速だったんじゃないでしょうか。こういう対戦オフに参加したのは、2019年末に自分で主催した秋葉原花映塚オフ以来でした。コロナ禍から脱しつつあることを実感しています。
で、やっぱりオフって楽しかったです。隣のひとと、即座にコミュニケーションを取りながらゲームできるのがいい。感想や感覚レベルでも、その場で情報交換できるのは貴重です。あと、横並びで集中して対戦できるのもすばらしい。基本的には対戦に熱中していたのですが、一瞬ふと一歩引いて「ああ、こういう時間を過ごせるのは最高だなー」と思ってました。
私としては攻略記事の〆切間近だったので、とにかく対戦したり観戦したりしてました。あっという間に8時間過ぎてました。
以下、思ったこと。
・喰らい霊撃したときに後ろから「ナイスボム!」って掛け声がかかるとうれしい。ボディビルと同じ。
・会場にはいろんなサタパを持っている人がいて、触らせてもらえて良かった。私は2019年に復刻されたサタパ(retri-bitのやつ)を現在使っているが、十字もLRボタンもあまりしっくり来ていない。
・途中から花映塚卓が立ち始めた。獣王園も花映塚もどっちも遊べるのはいいね。
・大会はさくっと負けました。霊夢でもいけると思ったんだけどP2の使い方がうまくなかった。霊夢はラインが一度下がると苦しくなるので、獣王園でも上に位置取る意識が必要になってきそう。セーフティな動きしてるだけじゃ勝てないね。
・それはともかく獣王園は一発勝負の緊張感がやばい。1ラウンド制だし、ライフも3つだし。被弾によるリターンがほとんどないので、一瞬で試合が終わりうる。
・魔理沙同キャラのレーザー見えなすぎ。自分のP1でレーザーの予告線が見えなくなるのすごい。自分は常に地雷原にいるのだという気持ちになる。
この日はゼロ年代に活躍されていた「アル花世代」のプレイヤーが多く参加しており、これまであまり交流がなかったので、今回いろいろとお話できて楽しかったです。ikuoさんはこれからもオフ会を主催したいとのことだったので、今後も上の告知サイトをチェックだ。
vtuberとしても活躍している夕姫さんは、twitterで獣王園の攻略を積極的に発信しているのでチェックだ。
夕姫@Vtuber/Live2D/STG/東方など (@Y_MTR) / Twitter
十数年ぶりに再会したIWASHIさんから、彼の制作した同人誌『妖精大戦争の仕組み』(しんぐるすれっど、2018)をいただきました。感謝。システムやデータについてかなり踏み込んで調べている、オタクの本になってます。わたくし攻略本すきすき人間なのでうれしいです。
(オフレポなのに写真がない……写真撮ってない……)
東方二次創作ゲーム「幻想戦劇夢 Wonderful battle dreamer.」体験版紹介
花映塚ライクな画面分割/対戦型2DSTG「幻想戦劇夢 Wonderful battle dreamer.」体験版の紹介です。基本的なところは花映塚ですが、システムの細かいところに変化があり、特有の味を感じます。おすすめ。
目次
ゲームについて
現在、体験版ver0.102がフリー公開中。ストーリーモードとマッチモードが遊べるほか、ネット対戦も可能です(ゲーム内にネット対戦機能が実装されている、要ポート開放)。
マッチモードで使用できるキャラクターは7人(霊夢、魔理沙、咲夜、早苗、鈴仙、チルノ、橙)。ストーリーモードではもっと別のキャラクターも敵として出てきます。
▼制作者のサイト(ここからDLできます)
▼プレイ動画
花映塚との相違点
以下、花映塚との相違点をざっくり挙げておきます。ここを見るような方は花映塚のことはよく分かっているでしょうから、その差異を把握すればスムーズにゲームを遊べることと思います。システムの基本的なところは花映塚だと思っておけば大丈夫です。
特に抑えておきたいところ
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スペルポイント(以下SP)10万でC2が、30万でC3が、50万でボスアタックが送られる(10万・30万ではボスが送られない)。
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被弾でSPがリセットされない。
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被弾時のライフ減少は1.0固定(ライフ5.0なので、5回被弾したら負け)。
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広範囲の弾消しと長い無敵時間の付いたボムがある。
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小さな弾消しと短い無敵時間と特殊効果の付いたスペシャルアビリティがある。
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幽霊のような要素として、活気球が飛び交う。
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活気球を倒すことでフィーバーポイントが上昇し、一定ポイントに到達すると、自動でフィーバーカードアタックを送る。フィーバーカードアタックで送られる弾幕には、多少弾消し耐性がある。
知っておくと良さそうなこと
- SPカンストでフィーバーアイテム(フィーバーポイントを上昇させる)が出現する。
- SPカンスト状態では敵陣に送られる白弾の量が大幅に増加する。
- 活気球が活性化(吸霊)されることなく、連爆の過程で破壊されたとき、少量の打ち返し弾が発生する。吸霊して破壊した場合のみ、打ち返し弾が発生しない。
- 活気球を活性化させたが破壊できず自爆させた場合、その活気球が自陣に再び出現する。
それ以外のこと
- ボムによる攻撃ではコンボが途切れない。
- ゲージを全消費して発動するクイックがない。
- Chargeモードがない(Slowモードのみ)。
- リリーが出す弾幕が白弾を含まない。
- ボスやリリーに体力ゲージが表示されている。
- 現在のランクが表示されている。
- SPによってカットインが変わる。
ひとこと
以上、花映塚との差異を書き上げてきました。花映塚プレイヤーなら、「特に抑えておきたいところ」だけでも把握しておけばすぐに遊べることと思います。ただし戦略を考える段になると話が別で、むしろそこから離れていかないといけません。最初は花映塚の手癖で遊んでいるところを、解体していかないといけない。そのへん、誰かタノミマス。
あまりポピュラーとはいえない画面分割/対戦型2DSTGでこういった二次ゲーを作ってくれるのはとてもありがたいことで、今後のバランス調整次第で面白くなりそうな予感があるので、製品版に期待してます。
花映塚なぞなぞブック 2022年決定版
毎年恒例、珠玉の花映塚なぞなぞを集めました。
本年からはクオリティ・コントロールのために作問体制や管理・分析ツールを一新し、より高品質の作問が可能となりました。ここに並ぶのは2022年に制作された花映塚なぞなぞの中で最高水準と認められた10問です。
[答え]ボタンを押すと正解が表示されます。あなたは何問正解できるでしょうか?
正解数に応じて称号がもらえるよ!
10問正解:†††花映塚大王†††
8~9問正解:東方花映塚協会名誉会長などを歴任
6~7問正解:3年B組花映塚先生
3~5問正解:◝(⑅•ᴗ•⑅)◜(花映塚たゃ)
1~2問正解:▓█▓█▓𝑾𝒆𝒍𝒄𝒐𝒎𝒆 𝒕𝒐 𝑻𝒐𝒉𝒐𝑲𝒂𝒆𝒊𝒅𝒖𝒌𝒂▓█▓█▓
0問正解:可能性の獣
Q1 社内で地位の高い妖夢ってなーんだ?
花映塚ニュース2022
『DEHANA』が刊行された2021年上旬以降の、花映塚関連ニュースを時系列に沿ってまとめました。参考ページや動画へのリンクは3ページの右段にまとめています。
※この記事は『DEHANA Link』収録の同名記事とまったく同一です。
21年3月28日 Touhou World Cup 2021 花映塚スコアアタック部門
Touhou World Cupは2020年から毎年開催されている、東方 STGの国際オンライン大会です。21年から新たに「花映塚スコアアタック部門」が追加され、Team WestのDagoth2huさんと Team Japanのあつもりさんが対戦しました。
21年4月21日 隠しキャラの開放コマンドが発覚
本来であれば映姫でExtraモードをクリアしないと使えないメルランとルナサを即座に開放する隠しコマンドを Cyrus Vorazanさんが発見しました。メニューからResultに入り"dddssssqrr"と入力します。成功するとエクステンドしたときの効果音がなり、キャラが開放されます。
22年4月25日 Steamで花映塚が配信開始
デジタルゲームの販売プラットフォーム Steamで東方花映塚がリリースされました。ネット対戦機能を追加する公式パッチ ver1.50aも提供されたほか、Steamの独自機能であるRemote Play Togetherによって、フレンドと気軽にネット対戦が楽しめるようになりました。
22年5月19日 Touhou World Cup 2022 花映塚スコアアタック部門
22年からはできるだけ多くのプレイヤーが大会に参加できるように、地域まぜこぜの3チームに分かれて対戦することになりました。Team RoseのESCさん、Team HeartのFSXさん、Team MindのCottingleyさんが対戦しました。
22年7月9日 東方ステーション #31「東方花映塚番組イチ決定戦」
東方の非公式二次創作ウェブ番組「東方ステーション」で、花映塚の Steam配信を記念してオフライン大会が行われました。アルランディス、金澤まい、紡、野田クリスタル、ビートまりお、まがとろ、まらしぃ、もこう(敬称略)の8名がトーナメント形式で熱戦を繰り広げました。
22年7月30日 NärCon Sommar 2022で花映塚オフライン大会
スウェーデンのリンシェーピング(Linköping)でオフライン大会が開かれ、19名がダブルエリミネーション形式で競いました。NärCon Sommarは夏に開催されるコスプレとゲームのオフラインイベントです。少なくとも2014年以来、ほぼ毎年花映塚のオフライン大会が行われています。
23年4月29, 30日 TOUHOU FESTで花映塚オフライン大会予定
カリフォルニアのトーランス(Torrance)で東方のファンイベント TOUHOU FESTが開催予定です。花映塚・非想天則・憑依華のオフライン大会も行われるとのことです。
(以上)
花映塚の攻略文章とはなにか
目次
- はじめに
- 言語という大きな隔たり
- 「攻略文章」とはなにか
- ティアリストは何のために?
- 何を目的とするかによって攻略の内容が変わる
- ゲームを楽しむことが目的ならば攻略の内容も拡張される
- おわりに:攻略文章という二次創作
※この記事は『DEHANA Link』収録の同名記事とまったく同一です。
はじめに
私は花映塚の攻略を6年ほど書いてきました。ここでは私が攻略をどのように考えているか、どういうことを目指して書いてきたのかを説明してみます。さしあたり、花映塚の攻略について書きます。別のゲームでは同じようにはいかないところがあるかもしれません。
この記事には「狭義の攻略文章」と「広義の攻略文章」というふたつの言葉が出てきます。先に狭い方が出てきます。途中で話題が変わるところがあり、そこから広い方の話になります。
言語という大きな隔たり
攻略は勝利や上達を目的としています。そして、ゲームを遊んでいるときに私たちが身体的・感覚的に経験することを言語に落とし込み、他人に理解できるように説明する、攻略文章とは一般にそのようなものです。プレイしているときに考えていることや意識していることはそのままでは伝わりませんが、言語にすることで伝えることができます。
ここで、うまく操作できることと、経験を言語化できることの間には大きな隔たりがあります。上手なプレイヤーが上手く言語化できるとは限りません。天才肌のプレイヤーを思い浮かべてみれば、むしろその言葉が伝わらないということもあるでしょう。よく「ゲームが上手い=その人が言ってることが正しい」と思われがちですが、そうとは限りません。上手にプレイすることと言語化することは別の技術です。
「攻略文章」とはなにか
ではどのような文章が「攻略文章」になるでしょうか。これは攻略文章の定義を問うているように捉えられかねませんが、いま話したいのはどういう文章がプレイヤーにとって望ましいかという価値論的な問題です。自分が読み手だったらどういう攻略文章がうれしいかな、くらいの問いとして考えてみます。
まず確認したいのは、解析データをただ羅列するだけでは攻略文章にならないということです。たしかにデータは攻略の土台になる重要な情報です。解析勢の努力のおかげで、ふつうに遊んでいては分からないかなりの部分が、具体的な数式や数値まで明らかになっています。キャラクターの判定の大きさ、白弾や幽霊の発生のメカニズム、リリーが降りてくるタイミング等々。
しかし、データをいくら並べたところで、それだけでは攻略が完了したとは言えないように思われます。それは物理法則を知識として完全に理解している人がいたからといって、その人が野球をうまくプレイできるわけではないことと類比的です。データそのものよりも、それがどのようにプレイの助けになるかのほうが、攻略文章においては重要でしょう。
次に別の例として「弾に当たらないように気をつけよう」といったゲームのルールをそのまま書いてしまうのも違います。そんなのは当然だと思われるかもしれませんが、攻略文章を書いていると、どうもそのような内実の乏しい話になってしまうことがあります。
例えば「交差弾は危険だから意識しよう」という文はどの程度攻略になっているでしょうか。他の弾幕ではなく「交差弾」に注目するように言っているからまったく無内容とはいえませんが、不親切です。『DEHANA』「用語集2021」の「交差弾」(p.135)という項目ではこう書いています。「交差弾はいま閉じている部分が一瞬後には開くので、閉じている部分を目指して移動すると避けやすい」。この一文はそにつくさん(@Sonitsuku)が提案してくれたものです。「交差弾を意識する」ということの内実が「いま閉じているところの下に移動する」と具体的に書かれており、良い攻略文だと感じます。
ここで先取り的なテーゼですが、「プレイしているときの自分の意識」が攻略文章のコアにあってほしいなと思います。ゲームプレイのその限定された時間に、どういうことを考えればよいか、そしてどういうことは考えなくてもよいかをはっきりさせること。
まとめると、攻略文章では、それまでの自分のプレイ経験とデータとを総合して、プレイ中に意識することを絞ることが目標になります。次のように言い換えてもいいでしょう。経験にデータの根拠を与えること、あるいはデータを経験によって解釈すること。
ティアリストは何のために?
攻略文章の定番といえばティアリストです。様々なゲームで、リリースされるやすぐに議論になるテーマです。花映塚においては、そもそもティアリストにどのような意義があるでしょうか。
花映塚は非対称なゲームです。16人の性能の異なるキャラクターから2人を選んで対戦します。つまり最初から有利・不利が発生しています。そしてそのような有利・不利の状況認識から、勝つために自分の取る行動を決めなければなりません。このときティアリスト(正確には「キャラクター相性の知識」)が必要となります。例えば「この組み合わせは自分が不利だからどこかで厳しい気合避けをしてでもゲージを温存する」とか「有利だからスペルポイントは切らずに開花状態を維持する」というふうに判断をするわけです。
しかしそのうちに、そこにさまざまな人間的な意味付けがなされていきます。「どのキャラが一番強いのか」、たとえそのゲームをプレイしていなくてもそういう情報を得られると私たちはどこかで満足します。さらに一歩進んで、「強いキャラを使っているなら勝って当然だ」とか「相性有利で負けたら恥ずかしい」というように考えるプレイヤーも出てきます。こうしたおしゃべりがコミュニケーションや楽しみに繋がる限りではいいのですが、プレッシャーや遊びの制限になるようであればむしろ避けたほうがよいでしょう。
何を目的とするかによって攻略の内容が変わる
ここから少し話が変わります。
花映塚の攻略本を作っていると「17年前に出たゲームについてまだ書くことがあるのか」という声を聞くことがあります。たしかに花映塚について、既にたくさんの人が攻略文章を書いています。しかし既に書かれていることが自分の目的に適っているとは限りません。
私たちがゲームを遊ぶ目的はさまざまです。誰かに勝ちたい、大会で優勝したい、気分良くなりたい、誰かと繋がりたい、ゲームのシステムを理解したいなど、ちょっと考えるだけでもいろいろです。しかし例えば「勝ちたい」ひとつを取っても、どのように勝ちたいのか。絶対このキャラで勝ちたいという人もいれば、他の人とは違う動きをして勝ちたいという人もいるでしょう。
自分の目的は自分のものです。自分の目的に適うように、自分で攻略文章を書くことには意味があります。それはパーフェクトである必要はなく、その時点までの成果を明確にするために書くということもあるはずです。
ゲームを楽しむことが目的ならば攻略の内容も拡張される
しかしこれでは、上で挙げていた「攻略文章とはプレイ経験とデータの総合」とは少し話が違うのではないかと思われるかもしれません。その通りで、私はもう少し広い意味での攻略文章があると言おうとしています。
私たちがゲームをプレイする目的が勝敗や成長に限らない以上、「攻略はすべて勝利や上達を目的としている」というのは一面的な見方です。私たちは楽しむために遊んでいるのではないか。勝敗にこだわるのも、それが楽しいからではないか。楽しさという根本的な目的を目指す文章が攻略文章であると、広く捉えたいのです。
花映塚にどんなバグがあるかとか、海外で花映塚がどのように遊ばれてきたかとか、そういうことを知ることで自分たちが楽しいと感じられるのなら、それもまた攻略と言っていいでしょう。だから『DEHANA』は「総合」攻略本と称しました。単に勝敗や上達のためだけではなく、花映塚を楽しむための本を作ろうとしたからです。
おわりに:攻略文章という二次創作
攻略文章は、ゲームがあってこそ生まれる文章なので二次創作です。また、攻略文章を書いたり読んだりすることは、ゲームを身体ではなく言語によって遊ぶという、通常とは異なる楽しみ方です。その意味でも二次的と言えるでしょう。もちろん「二次」であることは優劣とは関係ありません。ゲームを楽しむ方法のひとつとして、攻略文章があります。
攻略文章には、そのゲームを遊んできたプレイヤーの経験が含まれています。その経験が含まれているから、人生の中で時間をそこに費やしてきたことを掛け金に、価値があると言いたくなります。言語化に伴う辛さもありますが、この楽しみ方をもっと多くの人がしてくれたらうれしいなと思って、私もまたこうして攻略文章を書いています。
カーブボール錯視と花映塚
目次
※この記事は『DEHANA Link』収録の同名記事とまったく同一です。
要旨
- カーブボール錯視とは、内部が回転しながら動く物体を周辺視野で捉えると軌道が曲がって見えるものである。
- 花映塚でカーブボール錯視が生じているとは言い切れないが、可能性はある。
- 弾幕STG全般で、このような運動による位置ずれ錯視が生じている可能性がある。
錯視の学問的位置づけ
先に錯視全般について確認しておく。錯視とは視覚による錯覚である。知覚心理学や認知心理学として研究されている。視知覚においては、ものが空間上のどこにあるのかを定める物体定位という重大な問題があり、錯視はそれを解明するヒントを与えてくれる。ここで紹介するカーブボール錯視は運動にともなう錯視であり、特に刺激内部の運動情報による位置ずれ錯視(MIPS, motion-induced position shift)の一種である(竹内, 2012; 久方・村上, 2012)。
カーブボール錯視
ここではShapiroら(2010)で取り上げられているカーブボール錯視を紹介する。
垂直に落下するディスクがあり、その内部では縞模様(sinusoidal grating)が水平に、右から左に走っている。このディスクを視野の中心で追いかけると、当然垂直に落ちている様子が見える。しかし視点をディスクの右に固定しておき、周辺視野でこの落下を追うと、ディスクは左に曲がって落下しているように見える。すべてを左右逆にすると、曲がる方向も逆になる。
またディスクの落下中に、右に固定していた視点をいきなりディスクに移すと、曲がっていたディスクが突然まっすぐ落下しているように見える。もちろんディスクから右に視点を移すと、まっすぐ落下しているディスクが突然曲がったように感じられる。
ディスクがどれだけ曲がって見えるかは、ディスクが視野の中心からどれだけ離れているかと内部格子の運動速度に依存する。中心から離れているほど、内部格子が速く動くほど、大きく曲がって見える。
カーブボール錯視が生じる条件
条件をまとめよう。垂直に落下する物体があり、その内部に縞模様の運動刺激がある。内部の縞模様は物体の進行方向に対して垂直に動く。この物体を周辺視野で捉えるときに錯視が生じる。あるいは視野の中心と周辺との間で、視点を移動させたときに生じる。
花映塚ではどのようなタイミングで発生しうるか
花映塚に出てくる弾で、内部がアニメーションしながら落ちてくる弾は、陰陽玉・向日葵・音符弾の3つである。これらはたしかに回転しているが、Shapiroらの実験で確かめられているのは一方向に動く縞模様の運動刺激であり、異なる刺激である。3つの弾は内部の模様が時計回り、または反時計回りに動いている。内部の運動として、時計回りや反時計回りの回転でも錯視が生じるかは分からない。また、陰陽玉や一部の音符弾は、そもそもまっすぐに落下運動しているわけではない。
花映塚では背景もアニメーションしているのでその影響も大きいだろう。Shapiroらの実験では等輝度の背景が用いられている。結局、もう少し純粋な環境を構築して実験しないことには分からない。
仮説として、視野の上端で弾を捉えているときは、弾の全体が見えているわけでなく、下半分しか見えていない場合もあるだろう。その場合は半球しか見えないので一方向に流れる縞模様になっており、瞬間的に条件が整っているかもしれない。
また、運動知覚について網膜の中心と周辺では特性が異なることも関係してくるだろう。例えば、網膜中心部は微小な運動に対する感度が高い、周辺部は(中心で捉えられる速度よりも)高速の運動まで知覚しうる(福田, 1979)。こうなるとプレイ時の花映塚の解像度が関係してくる可能性が高い。解像度によって、視野の中心と周辺それぞれで捉える弾幕が変わるからだ。
弾幕 STGという特殊な環境
弾幕STGでは、さまざまな模様の大量の弾がさまざまな速度で運動している。この特殊な刺激だらけの環境だからこそ生じる錯視がきっとあるだろう。
錯視はゲームの作り手にとっても有用な知識である。錯視について理解していれば、それを利用してプレイヤーに不思議な体験をさせることができる。あるいは錯視を避けるようにデザインすることが、快適なプレイにつながるかもしれない。
この記事は視知覚ついての素人が調べて書いたものです。ここに書かれていることはそのまま真に受けず、必要に応じて自分で調べてください。で、私にも教えてください。
参考文献
- Shapiro, A., Lu, Z.-L., Huang, C.-B., Knight, E.,& Ennis, R. (2010). Transitions between central and peripheral vision create spatial/temporal distortions: a hypothesis concerning the perceived break of the curveball. PLoS One, 5, 10, e13296, 1-7.
- 竹内龍人(2012)位置の錯視を引き起こす視覚のメカニズムに迫る ―久方・村上論文へのコメント―. 心理学評論, 55(3), 396-399. 心理学評論刊行会.
- 久方瑠美・村上郁也(2012)あいまいな物体位置の知覚に影響する運動情報. 心理学評論, 55(3), 385-395. 心理学評論刊行会.
- 福田忠彦(1979)運動知覚における中心視と周辺視の機能差. テレビジョン学会誌, 33(6), 479-484.