東方花映塚オンライン大会のレギュレーションを考える(3)トラブルに対応する

(3)では実際に対戦する段で生じる問題を見ていきます。 

 

・試合時間に上限がないために、ある試合が長引き全体の進行に影響を及ぼしてしまう。

 yetさんが対人戦での1ラウンドあたりの最長対戦時間を記録してくれています。まずは使用者の多いキャラクター、つまり霊夢魔理沙妖夢・小町・映姫の組み合わせですが、確かに1ラウンドで5分を超えるような対戦はあります。とはいえ記事(2)で書いたように、1試合を15分と見ておいてだいたいは問題ないと思います。大会の一発勝負で5分超えを連発することは、これまであまりなかったと記憶しています。

チルノ同キャラの111分や優曇華チルノの92分は目を引きますがこれは両者が最長記録を作ろうとしてプレイしているためで、ふつうここまで行われることはありません。しかしチルノや優曇華が絡むと全体的に試合時間は延びがちです。

長引きがちなキャラクターの使用をどのように考えるのかは問題です。ゲームで使えるようになっている以上キャラクター選択は自由であるべきだという考え方と、あるキャラクターが関わる対戦が長引いて大会全体に影響を及ぼすのは良くないという考え方が衝突しています。

キャラクターを自由に選べるようにするならばスケジュールが延びてしまう可能性を覚悟する必要があります。ただしオフライン大会とは異なり会場の使用時間といった制約があるわけではないので、予定より延びてしまうことは大きな問題にはならないかもしれません。参加者は申し出ることでいつでもリタイアできるようにしておけばよいでしょう。

キャラクターセレクトの自由を認めつつも、厳格に大会の時間を守りたいのであれば1試合あたりの時間を定めて、そこまでに決着しなかったら判定で勝敗を決めることもできます。例えば、対戦開始からn分以内に決着しなかった場合ポーズを掛けて対戦を終了する、そこまでに残っているライフが多いほうが勝ち(1試合につきプレイヤーは陰陽玉15個分のライフを持っていると考える)、などと定めることはできます。しかし対戦に集中しているプレイヤーに、開始から何分経ったかを意識させるのは問題です。プレイヤーに、目の前の対戦よりも大会の進行に意識を割かせてしまうとしたら、それは悪いレギュレーションかもしれません。

あるいはシンプルに、使用キャラクターに制限を掛けることもできます。

どれを選ぶかは大会を主催する者の判断です。

 

・クラ専同士がマッチングしてしまう。

クラ専はhamachi(仮想VPNを構築するツール)の導入を必須にしておくとよいでしょう。hamachiを介することでクラ専同士でも対戦できます。セキュリティを考えて、主催とクラ専以外はhamachiの部屋に入らないようにアナウンスしておくと良いでしょう(あるいは部屋への入場を主催の承認制にしておく)。

 

・誤ってポーズをかけてしまう。

オンラインである以上、「せーの」の掛け声でポーズを解除するのは困難です。

そこでペナルティとして、ポーズをかけてしまった側が1セット落としたことにします。その時点で対戦に決着が付いたら(どちらかが2セットを取っていたら)終了、まだ決着していない場合は再度接続して決着が付くまで対戦します。

 

・対戦中にアプリケーションが強制終了してしまう。

ポーズの場合と異なり、どちらに瑕疵があるのか分からないのが問題です。強制終了した時点での取得セット数を引き継いで、再度対戦するのが良いでしょう。 

 

・対戦中に同期ずれが起こってしまう。

同期ずれを回避したいのであれば全員がadonis rev.5を使うことで解決します。このバージョンでは同期ずれは起こりません。しかし大きな問題は、adonis rev.5は観戦機能が実装されていないことです。観戦できないなら配信する意義は薄く、大会の盛り上がりに欠けるでしょう。準決勝、決勝など配信で同時に観戦しながらわいわいとやりたいところです。

するとrev.4を使うことになります。こちらは同期ずれが起こる可能性はありますが観戦が可能です。参加者にはadonis.iniから同期ずれ音を設定してもらい、ずれに気づけるようにしてもらいましょう。

ただし厄介なことに、ずれ音が鳴ったからといって必ずしも対戦がずれているとは限らないのです。ずれ音は鳴ったけどつつがなく対戦終了した、ということはままあります。

そこで、ずれ音が鳴ってもとりあえず対戦は続けてもらい、対戦が終わってから大会の連絡用チャットルーム(discordなど)で実際にずれていたかどうかプレイヤー同士で確認してもらいます。そこに齟齬がある場合対戦をやり直すのが良いでしょう。このとき例えば1セット目はお互いに同じ結果になっており2セット目が食い違っているということなら、1セット目の勝敗を有効として、それを引き継いで再度対戦するということにします。

回線の相性で対戦を完遂する前にどうしてもずれてしまうこともあります。この場合に限り観戦をあきらめrev.5で対戦してもらうというのがひとつの手です。参加者には事前にrev.4もrev.5も導入してもらう必要があります。あるいは(例えば)3回接続しても対戦を完遂できなかったら1P側を勝者とする、という風に規定することもできます。しかしこちらは多少納得感に欠けるかもしれません。

rev.5かrev.4か、どちらを採用するかは主催の判断です。

 

・開始の時間になっても対戦相手が現れない。

対戦開始のアナウンスをしてからn分以内に相手からの反応がない場合不戦勝にする、などと規定することができます。

大会管理サイトのチェックイン機能を使うのも手です。大会開始前にサイトへのチェックインを必須とすることで、対戦する準備ができていることを相互に確認できます。

 

大会で起こるトラブルはだいたいこのようなところです。これ以外の予期せぬトラブルは主催がその場で判断していくことになります。最終的な決定権は主催にあるということもレギュレーションに明記しておきましょう。

 

ということで次回は実際にレギュレーションを書いてみます。 

例大祭前日花映塚オフ in 秋葉原(10th)オフレポ

参加してきました。

 

気づけば今年で3年連続の参加になります。

参加者&見学者は9人、パソコン持ち込みが4台だったのでちょうどよい塩梅でした。常連と新規がちょうど半々くらい。キーボーダーとパッドが半々くらいで、キーボーダー同士は有線でつないでadonisで対戦していました。

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会場ではPCをプロジェクターに繋いで大画面で観戦できました

 

第一部はシングルエリミのトーナメント。

私は準決勝で柿さくらさんに負け、3位決定戦でQDさんに勝って3位フィニッシュ。

今回は晒し台での対戦はすべてリプレイを取っていました。後日大会のリプレイを観る配信をしようかなと主催がおっしゃっていたので期待してます。決勝が特にアツかったです、この日は柿さんに流れがあったように思えます。

 

第二部は恒例のバトルロワイヤル。

特殊ルールが書かれたカードをランダムに2枚持ってスタート。対戦の前に各人がそのうちの1枚を公開しその指示に従って対戦する。カードは使うと消費してしまうが、敗者は勝者に残りのカードを託す、という形式です。

一回戦、柿さん。

自分:アイテムを先に取ったほうが2ラウンドを取る(=勝利)。

相手:試合中に一度だけポーズボタンを押す、その後1Pと2Pを交換する。

いきなりなんか難しい状況に。

とりあえず相手のポーズ権を使わせないことには勝てないと思ったので作戦を立てます。一度自分がアイテムを取れそうな状況を作ってから、取りにいくふりをして取れないところにポジショニング→相手にポーズを押させるというもの。

50秒過ぎでリリーが出てきて両者リリー撃破(私は相手が撃破しないのかなと思っていて少し動揺)、アイテムを取りに行こうとするところで柿さんがポーズ。アイテムまで早くたどり着いたほうが勝ちというところで、お互いデバイスが変わってるのでコンフィグを教えあってポーズ解除、タッチの差で負け。

私はもう1枚のカード「1ラウンドで2分30秒持ったら両者ともにトーナメントから脱落する」を託します。その後決勝まで勝ち進んだ柿さんは、対戦相手そにつくさんに対してこのカードを使用、見事に耐久して自爆ボタン押下。決勝戦が爆破されたので急遽三位決定戦が決勝戦になりました(?)。

 

そのあとは撤収の19時までまったりと野試合タイム。

花映塚以外の原作をやりこんでいるプレイヤーが多く、稼ぎ勢らしい精確でカクカクした動きがおもしろくてずっと後ろから見てました。明らかに花勢とは違った動きで、弾幕に沿って、つまり弾につかず離れずの距離で避けているように見えました。グレイズの感覚なのでしょうか。久しぶりにゆっくり観戦する時間を持てましたが、やっぱりみんな上手い。翻って自分はどういうところが上手いのかなあとぼんやり考えてました。

 

全員で会場の後片付けをして打ち上げに。

花に限らずいろんな方面のプロが多いので話を聞いているだけで楽しかったです。おじ特有の昔話も、今どきの大学東方サークルのことも同じテーブルで聞けるのがこういう集まりのおもしろいところですね。

某人からボイチェン花映塚のコラボ配信しようというオファーを頂いたのでこんどやります。でもなにをすればいいんでしょう……。

 

ほんとうに楽しい1日でした。

主催の柿さくらさん、いつもありがとうございます。対戦してくださった方々、ありがとうございました。

じゃあまた来年。

東方花映塚オンライン大会のレギュレーションを考える(2)大会の形式を決める

(2)では大会の形式について考えてみます。

 

レギュレーションを明確化するモチベーション

その前に、どうして大会のレギュレーションを明確にしたいのかはっきりさせておきます。主催と参加者の負担を減らしたいということです。

主催は告知、出欠確認、トーナメント作成、進行、トラブル対応、配信、実況などたくさんのことをしなくてはなりません。特に大会の進行中は情報が主催に集中します。勝敗報告、トーナメントの更新、組み合わせの発表、観戦と実況……。そのなかでトラブルも発生するわけで、それぞれの状況を聞いて判断・指示するのはたいへんです。ミスや不手際も生じるでしょう。

最終的にはもちろん主催の裁量でとなるわけですが、それをいちいち振るわなくていいようにレギュレーションに書いてしまう。レギュレーションでどうしようにもないときのために主催の裁量があると考えたいわけです。

 

大会の形式

さて形式ですが、主なものとしてシングルエリミネーションダブルエリミネーションスイスドローラウンドロビンがあります。主催の目的、参加人数、どれくらい時間を掛けるかによって使い分けるとよいでしょう。

ここでは参加人数と時間に注目してみようと思います。

オンライン大会の大きな特徴は、組み合わせが決定している限りどんどん対戦を進行できることです。オフラインであれば機材の制限で同時に対戦できる数は限られます。しかしオンラインにその制限はありません。16人のシングルエリミを考えると、1回戦は全8試合ありますがこれはすべて同時に進行できるのです。この同時に進行できる対戦のまとまりをいま「1ラウンド」と呼びましょう。

「1ラウンド」は、プレイヤーが組み合わせを確認し、対戦し、結果報告するまでですから、15分を見ておきましょう。大会形式ごとに必要なラウンド数は(大まかに)算出できるので、これで大会に掛かる時間を計算してみます。

ちなみにふつう大人数でラウンドロビンはしないのでここでは考えません。また、シングルエリミのラウンド数はスイスドローで勝者を決めるために必要な最小ラウンド数と同じです。


5~8人の場合
ダブルエリミ:6~7ラウンド(90分~105分)*1*2
スイス:3ラウンド(45分)
8~16人の場合  
ダブルエリミ:7~8ラウンド(105分~120分)
スイス:4ラウンド (60分)
17~32人の場合  
ダブルエリミ:8~9ラウンド(120分~135分)  
スイス:5ラウンド(75分)

 

スイスドロータイブレーク

スイスドローの場合、勝利数が同じ場合にどう順位をつけるかを決める必要があります。例えばChallongeではこのようなタイブレークを設定することができます。

ここで考えておきたいのは、これまでの花映塚の大会で考慮していたのは勝ったか負けたかということだけであって、何セット*3取ったかではなかったということです。上に挙げたタイブレークのほとんどは得点数やセット数によるもので、ゲームの勝敗だけを記録するのであれば、そこに差を付けることが難しくなります。

単に一人の勝者を決めるだけなら問題はありません。上に挙げたラウンド数はまさに勝者を一人決めるための必要ラウンド数です。ラウンドごとにプレイヤーを勝者と敗者の半々に分けてマッチングする、これを全勝者が出るまで繰り返すことになります。しかしこのやり方だと1敗した時点でそのプレイヤーに優勝の目はなくなるわけですから、シングルエリミと変わりありません。

そこで、運悪く1敗しても、なんなら2敗しても優勝の可能性を残すために、ラウンド数を余分に取るわけです。しかしそうすると今度は勝利数が最も多いプレイヤーが複数出てくる可能性があります。そのときに彼らの間にどうやって順位を付けましょう。例えば3位タイが複数人いるのは許せるとしても、優勝タイが複数人いるのは不自然ではないでしょうか。*4

Challongeに用意されているタイブレークのなかでは唯一、「同順位の相手との対戦での勝利数」で比べることはできますが、同順位の相手と対戦していない場合があり、そのときは順位をつけることができません。

それならばとセット数までカウントするという手段がありますが少々面倒が増えます。加えて、「ランク落とし」をすることが不利になります。「ランク落とし」とは高ランクで長時間戦うことが厳しい組み合わせに勝つための戦術です。1セット目を取って2セット目は即座に被弾して負けることでランクを落とす、そして下がったランクでスタートする3セット目に勝負をかけます。つまり自分が2セット取るために相手に1セットを献上することになります。勝敗だけを見るレギュレーションであれば同じことをしても自分が1で相手は0ですから、セット数をカウントする場合、ランク落としをすることが相手を利してしまうことになります。

 

このあたりの事情は押さえておくといいと思います。

*1:特にダブルエリミの場合、「ラウンド」という言葉遣いは不自然かもしれません。組み合わせが決定し次第即座に対戦ができ、一斉に進行する必要はないわけですから。

ここでやっているのは対戦全体が一様に進むとして、何ラウンド必要かという計算です。例えば第一ラウンドはウィナーズの1回戦、第二ラウンドはウィナーズの2回戦とルーザーズの1回戦、第三ラウンドはウィナーズの3回戦とルーザーズの2回戦、となります。もちろん個々の対戦時間は違うのでこんなにうまくは進みませんが、大まかに時間を見積もるためにこのように考えてみます。

*2:ダブルエリミは全員がルーザーズに落ちた場合に限り最後の1ラウンドが必要になります。1敗もしないプレイヤーがいる場合短いほうで終わります、とりもなおさずその人が優勝です。

*3:「セット」は試合時間00:00からどちらかのプレイヤーが5ライフを失うまで(と定義します)です。先に2セットを取ったプレイヤーが勝者です。

……これ、もう少しスマートに書けないですかね。

*4:不自然だけど別にいいかもしれない気もします。むしろどうでもいいことな気がしてきました。

東方花映塚オンライン大会のレギュレーションを考える(1)これまでの大会を振り返る

 

これまでもオンラインの花映塚大会はしばしば行われてきました。シリーズものとしては2008年頃の「アル花ディア杯」*1、2010年頃にstickamを中心に開催された「同キャラトーナメント」*2が大きいでしょうか。またはっきりと記録は残っていなくとも、配信者を中心に、配信によって進行する大会はいくつもあったでしょう。

 

そのなかで大会を開催する側のノウハウにも蓄積があります。

 

ところでレギュレーションを考えるとき、こと花映塚にはややこしい点が多いようです。

例えばこのゲームには試合時間に天井がないので、やろうと思えばいくらでも試合を引き伸ばすことができます。いくらかのキャラクターについては特に試合時間が伸びがちです。どこか一つの組み合わせが全体の進行をあまりに滞らせてしまう可能性をどのように考えましょう。

またadonisで接続している場合、対戦中もポーズをかけることができます。誤ってポーズをかけてしまった場合どうすればいいでしょうか。「せーの」の掛け声でポーズを解除することは不可能です。ポーズをかけた側にペナルティを課すことが考えられますが、それはどの程度が妥当でしょうか。

同期ずれもオンライン特有の問題です。同期ずれが生じたかもしれないときにadonisはアラートを鳴らしてくれます。しかしアラートが鳴ったからといって必ず同期ずれが生じているとは限りません。明らかに相手の動きがおかしいならともかく、ぱっと見で正常か分からないことがしばしばです。このときどのように対応したらよいでしょう。

環境の都合上、サーバー側ができないクライアント専門のプレイヤーがいます。クラ専同士がトーナメントでぶつかってしまった場合どうすればいいでしょうか。

 

……こういうことを考えていると辛くなってきます。

問題対応の方針としては大きく分けて二つあります。

一つは「なあなあ」に頼ること。誰も無用なトラブルは望んでいません。参加者も主催も既知の間柄であればうまくいくでしょう。これで済むならそれに越したことはない、私ははっきりとそう思います。

もう一つはルールで明確に規定してしまうこと。想定される事態についてはできるだけ規定しておき、ほんとうにどうしようもないトラブルに対してはその場の主催者権限で裁定する、という形です。初見の人間どうしがトーナメントを戦うのであれば、慣習的にどうなっているかをその場で持ち出されるよりも、はっきりと明文化されたルールを提示する方が納得しやすいのではないでしょうか。

 

ここで、これまで実際に開催されたオンライン大会のレギュレーションを少し見てみましょう。上に挙げたポイントに注目します。

www23.atwiki.jp

2007年頃?に東方弾幕実況スレで行われた大規模な大会です。

主催がお祭り的にやろうと明言しているように、キャラクターはランダム。

トラブルについては次の通り。

アクシデントについて

  1. 「完全に止まったorズレた」 再試合
  2. 「終始極度に重かった」   再試合
  3. 「部分的に重かった」    有効試合or会場主がスレの流れを見て決める
これら以外は、状況に応じて対応します。

この大会はすべての対戦を配信で行うので、主催やスレ民が目で見て判断できるのが特徴的です。多くの大会は同時進行であり、配信をするとしてもそのうちの一試合であることが多いので。トラブルに対して参加者・視聴者が納得しやすい形式だと思います。

クラ専については、

  • クラ専同士はクラの二人がそれぞれが会場主など特定の同一人物と闘い、優秀な成績を残したほうが勝ちとします。この際、特定の人物は任意でキャラを選び固定してください(ランダムも可)。同じ結果の場合、残ったライフ、削ったライフの多いほうを勝ちとします。

というアクロバティックな裁定を行います。勝敗は付きますがどうしても時間が掛かりますし、対戦相手が同一相手であるとはいえ公平感に欠けるかもしれません。もちろん参加者がこれに納得しているなら問題ありません、実際に32人集まっているわけですし。 

 

wikiwiki.jp

こちらは比較的最近、2018年4月21日の開催。

キャラクターは基本的に自由だが、

大会の進行に影響が出やすいため、下記の対戦は行いません。

どちらも鈴仙を選んだ場合は、上記以外になるまで両者ランダムで選択して対戦をしてください。

と規定しています。長引きやすい組み合わせを予めbanする方策です。これも一つの手でしばしば行われてきました。しかしチルノや鈴仙に愛着を持つプレイヤーからすると反感があるかもしれません。 

クラ専について、

クラ専同士でもHamachiが使える場合はそれで対戦を行っても構いません。
出来ない場合は直前の対戦結果で良い方を勝ちにします。
それが同じ場合は、その一つ前の試合・・・と遡って決めます。
全て同じだった場合はトーナメント番号の小さい方の勝ちにします。
クラ専同士などの不戦勝は「0-2勝ち」扱いにします。 

hamachiというVPNを構築するツールを導入すれば、クラ専同士でも対戦が可能です。また直前の対戦結果を参照するというのは時間が掛からないのが大きなメリットです。

 

このように大会の主催者は苦心しながら様々にレギュレーションを構築してきました。 

大会を主催するというのはそれだけでたいへんなことです。また参加する側も、数時間パソコンの前に縛られ、大会の進行をフォローしなくてはならないわけでそれもまたたいへんです。しんどいことはだれもしたくありません。

そうであればこれまでの蓄積をもとに、上に挙げたようなトラブルに対応できるレギュレーションのひな型を用意できないでしょうか。主催者によって一部カスタマイズでき、何かあった場合には迷わず対応できるルールの集まり、そういうものをこれから考えてみようと思います。

  

 

 

*1:2019年4月13日現在 リンク切れ

*2:やれあおなさんの大会広場

ちなみにここに並んでいる大会の記録は西暦が書かれていないが、おおよそ2010~2015年辺り。

2018年花映塚ログ

明けましておめでとうございます。今年も宜しくおねがいします。

気づいたら1月も半分が過ぎており、昨年末に2018年を振り返る記事を書くぞと豪語していた彼はどこに……という感がありますが、遅ればせながら筆を取りました。昨年自分が花映塚に関連してやってきたことをまとめました。

 

例大祭前日花映塚オフ大会に参加した。

5月4日、例大祭前日に行われた花映塚オフ大会で準優勝しました。

古参プレイヤーから新規の方までこれだけの人数が集まったことがすごい。8年ぶりに再会した方や昔から憧れていたプレイヤーともお話ができて充実した会でした。……が、何を話したか忘れてしまいました。オフレポは帰ってすぐ書かないとだめですね、反省。

オフ会では他人のパソコンを使わせてもらっていることを忘れないようにしましょう。設定を変えたいときは持ち主に許可を取るほうが良いでしょう。いつも持ち込んでくださってありがとうございます。

 

・Discord花映塚サーバーを開いた。

現在38名がメンバーになっています。あまり活動していないと言われるかもしれませんが、存在していることに意義があると思っています。プレイヤーが集まっていれば何かをするときに動きやすいし情報の共有もできます。

IRCも似た機能を担っていたと思いますが、このご時世にIRCを使おうという方は多くないでしょう。またTwitterや各種SNSはプレイヤー同士が分断されすぎているようです。それぞれの「内輪」よりは少し広いところで、花映塚を中心に集まれる場になればいいなという感じです。

先頃はネット対戦導入のサポートもしました。そのあたりからスタートな方もお気軽にどうぞ。入ったからって挨拶必須とかではないので。

 

Twitterで「花十」をやっていた。

 「花十」とはまずレイマリの組み合わせを10戦行い、それからキャラクターを持ち替えてマリレイで10戦行うという遊び方です。元々は厳密にこの組み合わせだったのですが、段々と言葉の使い方が緩くなってきて単に長時間花映塚対戦をすることになってきました。週末にshimpeyさんが声を掛けてくださり私もときどき参加しています。一人を相手にだいたい一時間やるのですがとてもいい練習になります。

「花十」は私が主催しているわけではないのでなんともですが、同じようにたまにがっつり遊びたいような方がいたら合流できるといいですね。毎週か隔週かあるいは月一でもいいですが、適当に何曜日の何時と集合時間を決めてそのときに集まったプレイヤーでこの遊び方をする、とか。こういう企画こそDiscordでやったらいいのかな、どうでしょう。

 

・FSX氏の花映塚稼ぎ&CPU攻略記事を編集した。

dehana.hatenablog.com

「花十」繋がりで花映塚の稼ぎをしているFSXさんと知り合い、そのノウハウを伺うという記事を書きました。(1)は基本的なところがよくまとまっているので、花映塚に触れてきた方ならおもしろく読めるのではないかと自負しております。

 

昨年はこんなところだったでしょうか。

今年も人を巻き込んで、なにかしら楽しいことをしていきたい(目標)。

花映塚オフとDiscord

ここ数週間特に忙しいのです。取り急ぎの更新をば。

 

twipla.jp

5月4日の花映塚オフ、お疲れ様でした!

一年ぶりの大会ということで思い切り楽しませて頂きました。

主催の柿桜さん、機材を持ち込んでくださった方々、対戦してくださった方々ありがとうございました!

直にオフレポも書こうと思ってます。

 

 

会場で言おうと思っていたことを忘れてたのでこちらで。 

(ゲームとしての)花映塚に興味がある方向けのDiscordサーバーを立てています。現在は35名程度、海外の方も参加してくださってます。もし興味がありましたらお気軽にどうぞ!

加えて、既に入っている方へ向けて二点。

1. こうして欲しい・こうしたらいいよといった要望を教えて下さい。誰でも入れるサーバーなのでadminの権限を強めに設定してあります。その辺りも含め、なにかございましたら私のTwitterの方まで。

2. admin権限が欲しい方がいらっしゃったらご一報ください。排他的にならず花映塚コミュニティを広げたいという方に、どんどんサーバーを使ってほしいと思っています。

 

取り急ぎ、そういう感じでよろしくお願いします(´∀`)

FSX氏による花映塚スコアアタック解説(3)LunaticCPU攻略+エキスパート編

(この記事はFSX氏による花映塚スコアアタック解説(2)キャラクター別攻略 - 花映塚についての続きです。)

 

最終回となる第三回は、LunaticCPU攻略+エキスパート編です。

前半では、マッチモードでLunaticCPUを倒すための戦略を解説しています。この一見難攻不落のCPUを撃破するためにまず必要なのは、避け能力よりも知識だ、ということを理解できることでしょう。後半はスコアタ勢向けの進んだ戦略をご紹介します。どうしてライフ潰しをするのか、リリーをいかに使うかなど、スコアを一段階上げるためのマニアックな攻略が説明されます。

それでは見ていきましょう。

 

(3)LunaticCPU攻略+エキスパート編

 

LunaticCPU撃破の基本戦略

CPUが苦手の攻撃は人間とは違います。CPUが妖精·幽霊·リリーに被弾することもありますが、それはミスミスを終わらせるくらいにほとんど望めないレベルです
CPUを被弾されられるキャラは8人だと思います。
つまり、霊夢·映姬·ルナサ·咲夜·妖夢·幽香·魔理沙·チルノです。
左から4人目までは全キャラ撃破が達成されています。次があるとすれば妖夢だと思いますが、魔理沙とチルノは被弾の確率が低すぎて希望はないと思います。幽香は使ったプレイヤーが居なさそうなのでよく分からない状態ですね。

キャラクター別の弾量のコントロール

私は左から5人目までのキャラを、その攻撃によって2種類に分けています。
1.  チャージアタック/EX形
霊夢・ルナサ・咲夜はこのタイプです。
この種類のキャラでは、CPUが一番被弾しやすいのは「中盤過ぎであり、かつ開花にならない範囲でより多くの弾量が行き交っている状態」です。あまり意図的な操作をしなくてもよく、相手にできるだけ多くのC2/C3/EXを送るタイプです。


2. ボスアタック型
映姬と妖夢はこの形です。
このタイプのキャラは「低ランクかつ弾が少ない状況」に向いています。弾が多すぎるとCPUの移動も多くなり、ボスの攻撃が当たりにくくなります。だから不要なC2の連爆はせず、弾送りを抑制するのがポイントです。

 

それ以外の基本的なことはウンババ氏のページに大体書かれています。
「花関連の走り書き」

http://usobaba.shironuri.com/th09/th09_scribble/th09_scribble.html

ここでは自分で開発したパターンを一つだけで挙げましょう。
映姬でマッチ全キャラ勝利について、ウンババ氏の時代ではボスレーザーの祈りゲーと考えられていたようですが、実は被弾の確立を上げられる特殊な条件があります。
「ボスが真ん中に居たらほぼ当たる」
「CPUはゲージが2以上だったらオートボム」
この2つがポイントです。特定の状況でC4を撃ってボスを送るとお手軽に被弾させられます。CPUがC4を撃ったのを見てC4を返すとか、2ラウンド目にCPUがC4したらすぐに自機を潰して、3ラウンド目の序盤でC4を打つなどです。このような場合、CPU側のゲージは2.0以下なので被弾確率はかなり高いです。私の手元にはこのパターンを使って全キャラ勝利したリプレイがあります。
ちなみに同じ理由で霊夢のC3を飛ばすのも有効です。

まとめると、CPUがゲージ不足のときにCPUが苦手の攻撃を飛ばすということですね。これは対人戦と最も違う点だと思います。

 

 

LunaticCPU撃破~キャラクター別攻略

以上を踏まえて、全キャラ勝利を目指す上で一番簡単なキャラは霊夢か映姫だと思います。


霊夢

霊夢を使うメリットは、霊夢のあらゆる攻撃でCPUに被弾を迫ることができることです。「CPU戦専用戦法」を使わない通常プレイでは、一番楽に倒せると思います。
私が初めて霊夢で全キャラ勝利を達成したときは何も考えずに対人戦と同じ立ち回りでしたが、その後にもっと安定的・効率的な戦法を作りました。メインとなる考え方は「安定感を意識してできるだけC2を使わずに、C3で立ち回ること」です。
なるべくC2を使わない理由はいくつかあります。霊夢のC2はCPUを殺すポテンシャルがある一方で、見た目の割に結構避けられることがある・CPUにゲージ回復させてしまう・打ち返し弾を自分で対処せねばならず安定性に難がある、といったデメリットは見逃せません。
そこでC3です。C3なら弾幕の詰ませ能力が高くCPUが避けきるのはほぼ不可能である・CPUがゲージ回復しない・自分の打ち返し弾が少ない、というメリットがあります。

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どうして「連打」という項目があるのかというと。霊夢のC2連打はあまり有効ではありません。しかしC3を2つ重ねるのはかなり有効な手であり、SPが50万点になるときにC3を発動してくれるので、タイミングを上手くコントロールすればお手軽に被弾を狙いにいけます。


以上を踏まえて、霊夢での対CPUの戦法は以下の通りです。
1.開幕からの連爆量は、対人戦と同じでもいい。
2.2分までは、C2を使わずにC3で立ち回ることで弾量をコントロールする。
3.CPUのゲージが少ない(2.0以下)ときにC3を送る。
一番いいタイミングはCPUがC4した直後だと思います。このときCPUのゲージは1.0でオートボムが発動しないからです。CPUがオートボムした直後はもちろんチャンスですが、CPUがC4を撃つという状況は特に多発するのでよく気を付けて見た方がいいと思います。
4.余裕があれば50万とチャージでC3連打。
5.2分過ぎたら自分が避けられる範囲で、できるだけC3を撃っていく。
*攻撃がどんどん激しくなり追い詰められたらC2を撃つしかないですが、たった一発のC2から盤面が暴走してしまうことも少なくないので、CPU戦のC2使用は要注意です。
6.開花を抑制する。追い詰められたら一時的な開花は仕方ないですが、基本的に開花は不利です。

 

霊夢を使うときの一番の敵は、凶悪カルテット(魔理沙、文、メディスン、映姫、yet氏の命名)です。メディスンと映姫は人間に使われるよりもかなり攻撃が激しくなります。(あとで参考用リプレイを付けます)


映姫篇

映姫は霊夢に比べれば、凶悪カルテットに対して少し楽である一方、他のキャラは少し難しくなります。つまり各キャラの難易度が差が小さいです。
映姫のCPUを殺す攻撃は、ボスレーザーのみです。ボスレーザー以外の弾があれば、CPUがそれらの弾を避けるうちレーザーも避けてしまいます。
ボスアタックを送ると、CPUはボスをショットで打ちこみに向かいます。よってボスの一発目の攻撃がレーザーであれば、CPUはボスの直下にいるので被弾を奪えやすいのです。つまり理想は、「CPUが画面中央に立ち、画面の中にボスレーザーしかない状況」です。

 

以上を踏まえて、映姫の対CPU戦法は以下のなります
1. 開幕は点数管理してボスアタックを後出し。
2. 送ったボスアタックが終わるまでは弾量をできるだけ少なくコントロール、CPUのゲージを枯渴を狙う。ボスアタックを出してからはノーショットで弾を避ける、という戦術を多用する。
3. 弾量をコントロールためC3とC4で立ち回る。C2は封印できればベスト。
4. 相手側に映姫ボスが居ないとCPUの被弾可能性はゼロ、つまり勝つまでボスリバを続けます。
5. 霊夢3.と同様、特定のタイミングでCPUにC4を送ります。
CPUがC4をチャージしてると思ったら自分もチャージしてC4で返す。C3を打ってSPをリセットするのは時間をかかるしCPUにゲージ回復されるから、ゲージに余裕あればチャージでC4を打った方がいいです。
6.開花に入ってしまったら、C4やノーショットで開花を強制終了します。
7. 1戦目でCPUが3:30を過ぎても敗北しないと10分くらいまで生きるので、3:30すぎたらretryしてもいい。
8.1戦目が長時間になった場合は、2戦目で意図的に潰してランクを下げる。
9.2戦目のランクを下げることと3戦目開幕の戦法は、前回の記事に書いてあります。

 

 

花映塚スコアアタック攻略~エキスパート編

ここからはスコアアタックに戻ります。スコアタをやりこんでいる方向けに、先進的な戦術を解説していきます。


弾送りの最大化と「わざと被弾してゲージ回収」という戦術

ゲージ回収のためにわざと弾に当たりに行く(ライフを潰す)ことがあります。これはノーショットでランク上げをするという基本戦略を取るために必要となります。順を追って説明します。

スコアを稼ぐためには、もちろん白弾を増やすことが重要です。対人戦においては魔理沙妖夢優曇華において開幕30秒以内に50万C3を発動するという攻撃的な戦法もありますが、スコアタにおける私の稼ぎ理論は、リリー出現に伴う白弾について「3発目までの弾送りを最大化する」となります。
1発目は、自分側のリリーが吐き出す白弾です。
2発目は、「CPU側のリリーが出す白弾の打ち返し弾」です。このときにもしC2を打てば、「リリーの白弾とC2の打ち返し白弾」となります。このときにC2の白弾はばかにできません。1R目は当然1.0ゲージで始まるので、ノーショットで時間稼ぎをする以上どこかでC2を撃つためのゲージを確保しなくてはならない。これがライフを潰す理由の一つです。
3発目は、「1発目で送った白弾の打ち返し弾」と「2発目で送った白弾の打ち返し弾」です。ここでもC2を打つと、もちろん弾量がさらに多くなります。

 

リリーをどう使うかの問題です。アイテムを出すためにリリーを攻撃しているあいだにもリリーは白弾を投下しています。アイテム獲得と白弾を送ること、その両方の収益を比べて、基本的には白弾消しの方がより効率的だと考えました。

EXの場合開幕ランクが高い・ゲージに余裕がある・そして稼げる時間が短いので、完壁にできた上で運が良ければ満足なスコアが出せると思います。しかしLunaticではゲージに余裕がないし安定性も同時に考えなくてはなりません。難易度、ステージ、ラウンドによってどう動くかを事前にパターンを決めます。

ちなみに全く妥協しなかったときの自己べストは、Lunatic1面で4900万・EX3面までの8492万です。

 

ライフ潰しのパターン

具体的には、主に4つのパターンがあります。

1.1
まずランク上限まで待つ。リリーが来たら一回潰して+少しだけショット(魔理沙は必要無し)→クイック→もう一回潰してゲージをフルに回復する、というパターン。
ポイントは、「被弾時に出る赤い円に消された弾は相手側へ送られないし、ゲージ回復も無いから、画面下部で潰す。とにかくリングがリリーの弾に触れないようにする」ということです。

とはいえ、私がこの戦法をとるのは下記のステージに限られます:
1面
5面までに霊夢/優曇華と出合った場合
自機優曇華のとき、1-5面全部

これ以外はすべて、多少の妥協をしてます。

 

1.2
リリーが出たら潰して、そのままリリーを撃破するか弾消しをする。ただし2回潰すことはしない、というパターン。
これは1.1の考え方と安定性を両方重視して行ったパターンです。もちろん得点は1.1より低いですが、2-5面はこのパターンを多用しています。

 

1.3
開幕で潰してランクが上がるのを待つ、そしてリリーが出たらもう一回潰すパターン。
これはyet氏から学んだもので、中国に居たときには全然なかった発想です。この戦法のデメリットは、CPUの自殺時間が6秒くらい速いことですが、6面以降はあまり大きな影響はありません。3.0ゲージ・1.0ライフで始められるとても楽なパターンで、6面以降で多用します。yet氏には大変感謝しています。

 

1.4
開幕に潰すだけのパターン
これは1.3の上でさらに妥協した戦法ですが、小町と出会ったときに使います。小町の攻撃が激しすぎて潰す余裕がないからです。


ランク上げのための弾避け

ノーショットで避けるだけですが、リリカや咲夜のようなキャラと出会ったら、相手の攻撃のそれぞれについて対策・練習する必要があると思います。ウンババ氏のページにしっかりキャラ対策が書かれています。
東方花映塚 私的キャラ対策」

http://usobaba.shironuri.com/th09/th09_taisaku/th09_taisaku.htm

特に言いたいことは、自機が文のときのリリーはとても辛いです。
上に書いたように、リリーの弾に続いて大量の自機狙い弾が来るため、避け方を固定化しておかないと事故が多発します。また、リリーを撃破しても弾幕にルートを塞がれてアイテムを取れなかったことも少なくありません。

 

EXの4000万エクステンド

エクステンドは全部で8回ですが残機は7機以上増えないため、私のEX攻略はLET氏のものとは少し異なり*1、2回潰すことにしました。
1回目は、スコアが4000万になるまでのどこかの時点で。4000万エクステンドを無駄にしないためです。2回目は、9面1R目ギリギリです。
6-8面の運が良くないと2R目がマイナスになってしまうのでノーミスで進みます。とはいっても成功したプレイはまだ自機映姬だけです。

 

(以上)