花映塚オフとDiscord

ここ数週間特に忙しいのです。取り急ぎの更新をば。

 

twipla.jp

5月4日の花映塚オフ、お疲れ様でした!

一年ぶりの大会ということで思い切り楽しませて頂きました。

主催の柿桜さん、機材を持ち込んでくださった方々、対戦してくださった方々ありがとうございました!

直にオフレポも書こうと思ってます。

 

 

会場で言おうと思っていたことを忘れてたのでこちらで。 

(ゲームとしての)花映塚に興味がある方向けのDiscordサーバーを立てています。現在は35名程度、海外の方も参加してくださってます。もし興味がありましたらお気軽にどうぞ!

加えて、既に入っている方へ向けて二点。

1. こうして欲しい・こうしたらいいよといった要望を教えて下さい。誰でも入れるサーバーなのでadminの権限を強めに設定してあります。その辺りも含め、なにかございましたら私のTwitterの方まで。

2. admin権限が欲しい方がいらっしゃったらご一報ください。排他的にならず花映塚コミュニティを広げたいという方に、どんどんサーバーを使ってほしいと思っています。

 

取り急ぎ、そういう感じでよろしくお願いします(´∀`)

FSX氏による花映塚スコアアタック解説(3)LunaticCPU攻略+エキスパート編

(この記事はFSX氏による花映塚スコアアタック解説(2)キャラクター別攻略 - 花映塚についての続きです。)

 

最終回となる第三回は、LunaticCPU攻略+エキスパート編です。

前半では、マッチモードでLunaticCPUを倒すための戦略を解説しています。この一見難攻不落のCPUを撃破するためにまず必要なのは、避け能力よりも知識だ、ということを理解できることでしょう。後半はスコアタ勢向けの進んだ戦略をご紹介します。どうしてライフ潰しをするのか、リリーをいかに使うかなど、スコアを一段階上げるためのマニアックな攻略が説明されます。

それでは見ていきましょう。

 

(3)LunaticCPU攻略+エキスパート編

 

LunaticCPU撃破の基本戦略

CPUが苦手の攻撃は人間とは違います。CPUが妖精·幽霊·リリーに被弾することもありますが、それはミスミスを終わらせるくらいにほとんど望めないレベルです
CPUを被弾されられるキャラは8人だと思います。
つまり、霊夢·映姬·ルナサ·咲夜·妖夢·幽香·魔理沙·チルノです。
左から4人目までは全キャラ撃破が達成されています。次があるとすれば妖夢だと思いますが、魔理沙とチルノは被弾の確率が低すぎて希望はないと思います。幽香は使ったプレイヤーが居なさそうなのでよく分からない状態ですね。

キャラクター別の弾量のコントロール

私は左から5人目までのキャラを、その攻撃によって2種類に分けています。
1.  チャージアタック/EX形
霊夢・ルナサ・咲夜はこのタイプです。
この種類のキャラでは、CPUが一番被弾しやすいのは「中盤過ぎであり、かつ開花にならない範囲でより多くの弾量が行き交っている状態」です。あまり意図的な操作をしなくてもよく、相手にできるだけ多くのC2/C3/EXを送るタイプです。


2. ボスアタック型
映姬と妖夢はこの形です。
このタイプのキャラは「低ランクかつ弾が少ない状況」に向いています。弾が多すぎるとCPUの移動も多くなり、ボスの攻撃が当たりにくくなります。だから不要なC2の連爆はせず、弾送りを抑制するのがポイントです。

 

それ以外の基本的なことはウンババ氏のページに大体書かれています。
「花関連の走り書き」

http://usobaba.shironuri.com/th09/th09_scribble/th09_scribble.html

ここでは自分で開発したパターンを一つだけで挙げましょう。
映姬でマッチ全キャラ勝利について、ウンババ氏の時代ではボスレーザーの祈りゲーと考えられていたようですが、実は被弾の確立を上げられる特殊な条件があります。
「ボスが真ん中に居たらほぼ当たる」
「CPUはゲージが2以上だったらオートボム」
この2つがポイントです。特定の状況でC4を撃ってボスを送るとお手軽に被弾させられます。CPUがC4を撃ったのを見てC4を返すとか、2ラウンド目にCPUがC4したらすぐに自機を潰して、3ラウンド目の序盤でC4を打つなどです。このような場合、CPU側のゲージは2.0以下なので被弾確率はかなり高いです。私の手元にはこのパターンを使って全キャラ勝利したリプレイがあります。
ちなみに同じ理由で霊夢のC3を飛ばすのも有効です。

まとめると、CPUがゲージ不足のときにCPUが苦手の攻撃を飛ばすということですね。これは対人戦と最も違う点だと思います。

 

 

LunaticCPU撃破~キャラクター別攻略

以上を踏まえて、全キャラ勝利を目指す上で一番簡単なキャラは霊夢か映姫だと思います。


霊夢

霊夢を使うメリットは、霊夢のあらゆる攻撃でCPUに被弾を迫ることができることです。「CPU戦専用戦法」を使わない通常プレイでは、一番楽に倒せると思います。
私が初めて霊夢で全キャラ勝利を達成したときは何も考えずに対人戦と同じ立ち回りでしたが、その後にもっと安定的・効率的な戦法を作りました。メインとなる考え方は「安定感を意識してできるだけC2を使わずに、C3で立ち回ること」です。
なるべくC2を使わない理由はいくつかあります。霊夢のC2はCPUを殺すポテンシャルがある一方で、見た目の割に結構避けられることがある・CPUにゲージ回復させてしまう・打ち返し弾を自分で対処せねばならず安定性に難がある、といったデメリットは見逃せません。
そこでC3です。C3なら弾幕の詰ませ能力が高くCPUが避けきるのはほぼ不可能である・CPUがゲージ回復しない・自分の打ち返し弾が少ない、というメリットがあります。

f:id:medd:20180421022156p:plain

どうして「連打」という項目があるのかというと。霊夢のC2連打はあまり有効ではありません。しかしC3を2つ重ねるのはかなり有効な手であり、SPが50万点になるときにC3を発動してくれるので、タイミングを上手くコントロールすればお手軽に被弾を狙いにいけます。


以上を踏まえて、霊夢での対CPUの戦法は以下の通りです。
1.開幕からの連爆量は、対人戦と同じでもいい。
2.2分までは、C2を使わずにC3で立ち回ることで弾量をコントロールする。
3.CPUのゲージが少ない(2.0以下)ときにC3を送る。
一番いいタイミングはCPUがC4した直後だと思います。このときCPUのゲージは1.0でオートボムが発動しないからです。CPUがオートボムした直後はもちろんチャンスですが、CPUがC4を撃つという状況は特に多発するのでよく気を付けて見た方がいいと思います。
4.余裕があれば50万とチャージでC3連打。
5.2分過ぎたら自分が避けられる範囲で、できるだけC3を撃っていく。
*攻撃がどんどん激しくなり追い詰められたらC2を撃つしかないですが、たった一発のC2から盤面が暴走してしまうことも少なくないので、CPU戦のC2使用は要注意です。
6.開花を抑制する。追い詰められたら一時的な開花は仕方ないですが、基本的に開花は不利です。

 

霊夢を使うときの一番の敵は、凶悪カルテット(魔理沙、文、メディスン、映姫、yet氏の命名)です。メディスンと映姫は人間に使われるよりもかなり攻撃が激しくなります。(あとで参考用リプレイを付けます)


映姫篇

映姫は霊夢に比べれば、凶悪カルテットに対して少し楽である一方、他のキャラは少し難しくなります。つまり各キャラの難易度が差が小さいです。
映姫のCPUを殺す攻撃は、ボスレーザーのみです。ボスレーザー以外の弾があれば、CPUがそれらの弾を避けるうちレーザーも避けてしまいます。
ボスアタックを送ると、CPUはボスをショットで打ちこみに向かいます。よってボスの一発目の攻撃がレーザーであれば、CPUはボスの直下にいるので被弾を奪えやすいのです。つまり理想は、「CPUが画面中央に立ち、画面の中にボスレーザーしかない状況」です。

 

以上を踏まえて、映姫の対CPU戦法は以下のなります
1. 開幕は点数管理してボスアタックを後出し。
2. 送ったボスアタックが終わるまでは弾量をできるだけ少なくコントロール、CPUのゲージを枯渴を狙う。ボスアタックを出してからはノーショットで弾を避ける、という戦術を多用する。
3. 弾量をコントロールためC3とC4で立ち回る。C2は封印できればベスト。
4. 相手側に映姫ボスが居ないとCPUの被弾可能性はゼロ、つまり勝つまでボスリバを続けます。
5. 霊夢3.と同様、特定のタイミングでCPUにC4を送ります。
CPUがC4をチャージしてると思ったら自分もチャージしてC4で返す。C3を打ってSPをリセットするのは時間をかかるしCPUにゲージ回復されるから、ゲージに余裕あればチャージでC4を打った方がいいです。
6.開花に入ってしまったら、C4やノーショットで開花を強制終了します。
7. 1戦目でCPUが3:30を過ぎても敗北しないと10分くらいまで生きるので、3:30すぎたらretryしてもいい。
8.1戦目が長時間になった場合は、2戦目で意図的に潰してランクを下げる。
9.2戦目のランクを下げることと3戦目開幕の戦法は、前回の記事に書いてあります。

 

 

花映塚スコアアタック攻略~エキスパート編

ここからはスコアアタックに戻ります。スコアタをやりこんでいる方向けに、先進的な戦術を解説していきます。


弾送りの最大化と「わざと被弾してゲージ回収」という戦術

ゲージ回収のためにわざと弾に当たりに行く(ライフを潰す)ことがあります。これはノーショットでランク上げをするという基本戦略を取るために必要となります。順を追って説明します。

スコアを稼ぐためには、もちろん白弾を増やすことが重要です。対人戦においては魔理沙妖夢優曇華において開幕30秒以内に50万C3を発動するという攻撃的な戦法もありますが、スコアタにおける私の稼ぎ理論は、リリー出現に伴う白弾について「3発目までの弾送りを最大化する」となります。
1発目は、自分側のリリーが吐き出す白弾です。
2発目は、「CPU側のリリーが出す白弾の打ち返し弾」です。このときにもしC2を打てば、「リリーの白弾とC2の打ち返し白弾」となります。このときにC2の白弾はばかにできません。1R目は当然1.0ゲージで始まるので、ノーショットで時間稼ぎをする以上どこかでC2を撃つためのゲージを確保しなくてはならない。これがライフを潰す理由の一つです。
3発目は、「1発目で送った白弾の打ち返し弾」と「2発目で送った白弾の打ち返し弾」です。ここでもC2を打つと、もちろん弾量がさらに多くなります。

 

リリーをどう使うかの問題です。アイテムを出すためにリリーを攻撃しているあいだにもリリーは白弾を投下しています。アイテム獲得と白弾を送ること、その両方の収益を比べて、基本的には白弾消しの方がより効率的だと考えました。

EXの場合開幕ランクが高い・ゲージに余裕がある・そして稼げる時間が短いので、完壁にできた上で運が良ければ満足なスコアが出せると思います。しかしLunaticではゲージに余裕がないし安定性も同時に考えなくてはなりません。難易度、ステージ、ラウンドによってどう動くかを事前にパターンを決めます。

ちなみに全く妥協しなかったときの自己べストは、Lunatic1面で4900万・EX3面までの8492万です。

 

ライフ潰しのパターン

具体的には、主に4つのパターンがあります。

1.1
まずランク上限まで待つ。リリーが来たら一回潰して+少しだけショット(魔理沙は必要無し)→クイック→もう一回潰してゲージをフルに回復する、というパターン。
ポイントは、「被弾時に出る赤い円に消された弾は相手側へ送られないし、ゲージ回復も無いから、画面下部で潰す。とにかくリングがリリーの弾に触れないようにする」ということです。

とはいえ、私がこの戦法をとるのは下記のステージに限られます:
1面
5面までに霊夢/優曇華と出合った場合
自機優曇華のとき、1-5面全部

これ以外はすべて、多少の妥協をしてます。

 

1.2
リリーが出たら潰して、そのままリリーを撃破するか弾消しをする。ただし2回潰すことはしない、というパターン。
これは1.1の考え方と安定性を両方重視して行ったパターンです。もちろん得点は1.1より低いですが、2-5面はこのパターンを多用しています。

 

1.3
開幕で潰してランクが上がるのを待つ、そしてリリーが出たらもう一回潰すパターン。
これはyet氏から学んだもので、中国に居たときには全然なかった発想です。この戦法のデメリットは、CPUの自殺時間が6秒くらい速いことですが、6面以降はあまり大きな影響はありません。3.0ゲージ・1.0ライフで始められるとても楽なパターンで、6面以降で多用します。yet氏には大変感謝しています。

 

1.4
開幕に潰すだけのパターン
これは1.3の上でさらに妥協した戦法ですが、小町と出会ったときに使います。小町の攻撃が激しすぎて潰す余裕がないからです。


ランク上げのための弾避け

ノーショットで避けるだけですが、リリカや咲夜のようなキャラと出会ったら、相手の攻撃のそれぞれについて対策・練習する必要があると思います。ウンババ氏のページにしっかりキャラ対策が書かれています。
東方花映塚 私的キャラ対策」

http://usobaba.shironuri.com/th09/th09_taisaku/th09_taisaku.htm

特に言いたいことは、自機が文のときのリリーはとても辛いです。
上に書いたように、リリーの弾に続いて大量の自機狙い弾が来るため、避け方を固定化しておかないと事故が多発します。また、リリーを撃破しても弾幕にルートを塞がれてアイテムを取れなかったことも少なくありません。

 

EXの4000万エクステンド

エクステンドは全部で8回ですが残機は7機以上増えないため、私のEX攻略はLET氏のものとは少し異なり*1、2回潰すことにしました。
1回目は、スコアが4000万になるまでのどこかの時点で。4000万エクステンドを無駄にしないためです。2回目は、9面1R目ギリギリです。
6-8面の運が良くないと2R目がマイナスになってしまうのでノーミスで進みます。とはいっても成功したプレイはまだ自機映姬だけです。

 

(以上)

FSX氏による花映塚スコアアタック解説(2)キャラクター別攻略

(この記事はFSX氏による花映塚スコアアタック解説(1)基本編 - 花映塚についての続きです)

 

第二回はキャラクター別攻略です。FSX氏は様々なキャラクターを使えるプレイヤーですが、今回はそのなかでもオススメしたいキャラクターを4人ピックアップして解説してもらいました。内容は前回に比べるとややマニアックですが、スコアを詰めていく際の参考になることと思います。

それでは見ていきましょう。

 

(2)キャラクター別攻略

 

一般的な部分は前回までで解説終了です。ここからはキャラクター毎の自分が工夫したプレイングを挙げておきます。稼ぎで性能が高いキャラはやはり映姬·優曇華·魔理沙·チルノです。  

チルノ

チルノから書きましょう。
とても好きなキャラですが、なかなか対人戦では使えないので、スコアタの方にこだわりました。チルノはストーリーの相手が6面:優曇華、7面:文、8面:幽香で、1~8面は極めて楽である一方、対映姬は地獄です。ですから私は1~8面を精一杯稼げるように頑張って、対映姬は適当でOKというパターンを作りました。
1~8面はすべてランクマックスになるまでリリーを待ちます。アイテムよりリリーが吐き出す白弾を消すほうが重要なので、リリーが現れたら意図的にライフを潰してゲージを回収します。リリーは撃破しません。
1~5面では霊夢魔理沙に出会えたらベストですが、出会えなくてもそのまま進みます。6面(優曇華)は2ラウンド目をやっても1000万点は稼げないと思うのでノーミスで進み、7面(文)はリリーが2回出てくるのを待って5分で残機を潰します。8面(幽香)は速いときはすぐに死んでしまいますが、運がよければ沢山稼げます。8面で小町と当たってしまう機体に比べればノーミスも簡単ですので、その点も恵まれています。
8面までのLunaticスコア稼ぎという観点からすると、全キャラ中でチルノは完璧な機体です。しかし9面は地獄になっています。私がチルノ使って8面までクリアした時点での最高記録は、残機7で3.84億です。これは8面までのスコアでは全キャラ中ベストです。7面を潰せば理論的には4億以上で9面を入ることもできます。しかし9面。。orz


余談ですが、難易度Lunaticでチルノが「8面までは完璧な機体」であるのは、「ランクが高い」ことと「相手の圧力が低い」ことが理由です。EasyとExtraなら、相手を考えずに自機の性能がよければ良いので、どの面でも優曇華の方が強いと思います。チルノのコンボ繋げはリリーの弾を凍らせて消すというものですが、優曇華の方はC2してからC1すれば簡単に開花ですから。
ちなみにNormalとHardなら最強のキャラは映姬か優曇華だと思います。
比較をすると、映姬はC2が大量の白弾を吐く一方でC1が平凡です。データ統計により同じ時間での点稼ぎ効率は優曇華に負けています。
優曇華の対戦相手は6面咲夜(スコアタに向かない)、7面メディスン(稼げるけど難しい)ということで総合的に考えたら映姬の方が強いかもしれません。でも私はあまり優曇華は得意ではないので、yetさんなら自分と異なる意見を持ってるかもしれません。

 

魔理沙

魔理沙に移行します。
魔理沙はチルノと逆に、9面重視のパターンを作りました。
なぜかというと、魔理沙はコンボ継続の性能が高いですが、低いランクで弾送りがあまり得意ではないので、前半5面は明らかに他のキャラに負けてしまうからです。
6面で出会う可能のある相手は霊夢か咲夜ですが、咲夜に出合ってしまったらもうやらなくてもいいレベルです。。霊夢に出合っても魔理沙はCPUにダメージを与えられるから早落ちさせてしまうことがあります。つまり自分が全然ミスしなくてもこの6面が完壁にいく確率は30%くらいです。。。
7面(文)はチルノと同じパターン、8面はすごく強い小町だからノーミスを目指すだけです。
リリーの対処について、魔理沙は一番楽な機体です。妖精の位置を見ながらC1を1~3回振るか自分から被弾しにいを選んで、弾消しとアイテム回収を両方できます。
魔理沙で8面までクリアした時点での自己べストは、残機7の3.2億です。
自機が映姬のときの9面は規格外だから、対映姬で一番楽なのは魔理沙でしょう。私は最近魔理沙の6億を目指していますが、対映姬は5分以上が基本、できれば10分を目指したい、という感じです。


ちなみに、映姬·優曇華·チルノのリリー対策は「アイテムを無視して白弾を消す」です。これらのキャラは、リリーを倒そうとして打ちこんでいるうちにリリーの白弾が画面外に出ていってしまうからです。当たりである、「G」や「点」アイテムが出てもマイナスになるような気がします。たまに上記のキャラでリリーを撃破したリプレイがあるのは妥協パターンです。
これらに比べると魔理沙は弾消しもした上でリリーを撃破できるという点が優れています。しかし、魔理沙はチルノと同様低ランクに向かない、6面と8面が運ゲーすぎるので、ウンババ氏のおっしゃる通り、魔理沙を選べれば人生の勝利者ですw

 

映姫

次に、私が一番完成度の高いプレイをできているキャラクター、映姬です。
9面が圧倒的に有利なのはもちろんですが、8面までも決して稼げないわけではありません。C2によって送られる白弾の量が多いことで、コンボをしっかり繋げなくてもSPが爆発的に伸びていきます。魔理沙やチルノに比べてもパターンはほとんど変わりませんが、やることはとても簡単です。C2の無敵が続いている間に画面上部に行って連爆を繋げるだけです。
8面クリア時点での自己べストは、残機6の3.71億です。
以前自分が出した7.49億*1ですが、7面で1機、9面で2機落としたのはどちらも意図的に潰したものです。対霊夢の1ラウンド目は11分の時点で相手側がボスに詰めてオートボムをしたのを見てから、自分が先に潰して2ラウンド目に入りました。2ラウンド目の最後も同じ状況で同じようにやりました。9面の2、3ラウンド目は上手く行けば1億点以上が稼げますので、6面(魔理沙)と同じくらい重視したほうがいいと思います。

(4/14 22:05 加筆)映姫はSPをリセットすることが手痛いミスになる可能性があります。というのは映姫が送るボスのレーザーはCPU殺しだからです。ボスアタックを送ってしまうとレーザーでCPUが早落ちしてしまう可能性があるので、自分が被弾してSPをリセットしないように注意する必要があります。逆に自分側がボスアタックを送りさえしなければ、CPUが早落ちすることほとんどありません。

 

優曇華

最後は優曇華
優曇華のLunaticはyet氏が全一を取ってますが、私の自己べストは7面が崩れたことで3000万点負けています。
6面からの相手は安定し辛いので、1~5面で最も細かく稼ぐ機体です。そして5面までに一番時間がかかる機体、つまりかなり難しいキャラです。。。
しかし安定性はさておき、点稼ぎの効率は他のどのキャラも比べものになりません。私はLunatic1面で4900万点を稼いだことがあります。

また自分が以前出したEX3.23億は笑えるものでした。3面クリアまでは3500万予定でしたが、実際は8492万でした。その一方、9面1ラウンド目は5000万の予定でしたが実際は600万でした。原因はクイックでGアイテムを回収しようとしたところ取り逃してしまったことです。結局ギリギリで700万超えました。
かなりバカゲーなプレイ感で笑えます、お勧めですw

 

(以上、第3回につづく)

FSX氏による花映塚スコアアタック解説(1)基本編

今回から3回に渡って、花映塚のスコアアタックの攻略記事を公開します。

元々は私が個人的にFSX氏からスコアタのいろはを教えてもらっていたのですが、その攻略が興味深く多くの方に知ってもらいたいと思い、記事化を依頼しました。よって記事の内容はすべてFSX氏のものです。校正・編集を私めどつが受け持ちました。

記事全体の構成はこのようになっています。

(1)基本編

(2)キャラクター別攻略

(3)LunaticCPU攻略+エキスパート編

 

 第一回である今回は、花映塚のスコアアタックをどのように攻略するか、その基本的な考え方を解説しています。またスコアアタックをする上で避けられない花映塚のバグやスコアボード情報も併せて教えてくれました。今まで対人戦しか遊んだことがなかったというプレイヤーにも楽しく読んでいただけるような内容になっております。

それでは見ていきましょう。

(1)基本編

 

講師 紹介

FSX:中国在住の魔理沙使い。花映塚のスコアアタックに通暁しており、Lunatic映姫7.49億など全一級の記録を数々保有。マッチルナCPUも霊夢・映姫・ルナサで全キャラ撃破を達成済み。現在、中国国内から日本とのネット対戦ができないか模索中。ブロマガ:http://ch.nicovideo.jp/fairy_tiera/blomaga/ar1038610Twitter@fairy_tiera

youtu.be

得点要素

花映塚スコアアタックについて話す前にまず得点要素をまとめましょう。軽く読み流してください。

 1. コンボによる得点
妖精·幽霊·ボスを撃破すると1体につき1000点、リリーなら10000点が即座に加算されます。このとき同時にスペルポイント(以下「SP」)も加算されます。白弹を消したときは1個につきスコア50点が加算されますが、SPは加算されません。SPがリセットされたとき、SPと同じ値の得点が加算されます。
以上細々と説明しましたが、すべて合わせても全体の一割にもなりません。とりあえず要素を挙げるため書きました。*1

  2. クリアボーナス(ゲーム内では「貴方の付加価値」としてステージ終了時に表示)

これは『アル花ディア』にまとまっているので引用します。*2

残ライフボーナス:200000 × 残ライフ
最大コンボボーナス:10000 × 最大コンボヒット数
スペルアタックボーナス:150000 × C2、C3使用回数
ボスアタックボーナス:300000 × ボスアタ回数
ボスリバーサルボーナス:300000 × ボスリバ回数
但し、ストーリーモードで初期残機数を変更している場合、ペナルティとしてクリアボーナスが入らない。

 3. 開花による得点
SPが999990の状態では、1ヒット毎に直接5000点が加算されます。開花中の稼ぎ効率は、1.や2.より圧倒的に高いです。つまり各要素の全得点に占める割合は3>2>>1となります。 

 

スコアアタックにおける2つの方針

難易度、ステージ、ラウンドやランクによって状況は変わりますが、私のスコアタ戦略は大きく2つのパターンに分かれます。以下の2つの方針を念頭に入れて、自分なりの攻略を選ぶのがよいと思います。

1. 付加価値(クリアボーナス)重視
初期ランクが低い、CPUの自殺が速い、弾が少なくて開花できないあるいは開花しても長く維持できないと判断した場合私はできるだけC2を打って50万SPを狙います。50万に到達したらSPをリセットして同じ操作を繰り返します。C2・C3は1発毎に150000点が追加されるからです。また、ボスアタックよりボスリバーサルを重視します。ボスアタックもボスリバーサルも得点自体は変わりませんが(それぞれ300000点)、ボスリバーサルの場合それに加えてボスアタックもしたという扱いになり、トータルで得点は600000点になります。このような理由から、点数管理は対人戦とは異なり、自分がボスを先出してわざとCPUにリバースしてもらいまたリバースする、ということがあります。

 

2. 開花重視
しかし、多くのステージにおいては開花の方がやはり効率的なので、できるだけ速くSPをカンストさせて、開花をステージの終わりまで維持します。ここで他の方が気にしていないと思われるポイントが一つあります。このパターンを実施する面は白弾が多いはずなので、付加価値の中で「最大コンボヒット数」が稼げるはずです。具体的な方法としては、少なくとも一回は「2回の連爆のヒットゲージを繋げる」とのことです。魔理沙優曇華はC1が優秀だから手軽に繋げられますが、ほかのキャラだったら「点」と「EX」アイテムがヒットゲージを回復できるということを利用するのが重要です。こうすると毎ステージで大体200~300万くらい伸ばせます。 

 

基本戦略~ランク上げ

スコアアタックを行う上で最も基本的な戦略は時間経過による「ランク上げ」、つまりノーショットで時間を稼ぐというものです。ランクを上げてからリリーが出た時点でショットを始めて、できるだけ多くの白弾を送ったり消したりする。開花していたら維持、ボスリバはあまりしない、ということですね。

ラウンド毎の難易度は、相手の初期ランク・ランク上限・ランク上昇速度・初期スペル/ボスレベル・CPUの自殺タイマーといった要素から構成されます。詳しくは「アル花ディア」を参照してください。
かいつまんで説明すると、ストーリーLunaticはランクが12秒で1つ上がります。マッチモードは15秒で1つ上がるので違いがあります。さらに6面からは大体1分半でランクが最大まで上がるため、マッチモード(1R目は3分30秒で最大)よりかなり激しいゲームになります。そこで各ラウンドの情報を覚えれば盤面コントロールもしやすくなります。

ただし一点だけ気をつけるべきことがあります。

・ストーリーモードの場合CPU側はCPUレベルによっては1回ごとの被弾で通常ダメージ量の他に0.5~1.5の追加ダメージを受ける。

ch.nicovideo.jp

ということでCPUの1被弾目がいきなりラストライフになることもあり得るので(5-(3+1.5)=0.5)、この場合はリリー待ちをやめて、普通に序盤からスコアを稼ぎます。

ここからはその他に気をつけるべき基本的なことを書いていきます。

9面をクリアすると残機1つごとに1000万点が加算されます。しかし(1ラウンド目にわざと敗北して)2ラウンド目に入れば1000万点以上のスコアが回収できる面もあるので、私は一部のステージは1ラウンド目のギリギリまで粘ってから戦略的に残機を潰します。基本的には射命丸に出会ったらほとんど潰す、9面の2、3戦目も重要だから1戦目で勝ってしまうのは良くないです(そもそもあまり勝てないですが)。

また、CPUの棒立ちモードが起動すると数秒間で白弾が急に減少するので、このときはコンボ継続と弾避けが辛くなります。

最後に、自分の被弾を調整することでCPUを4回被弾させて時間を伸ばす戦略があります。これは私が今試作中のパターンですが、流石に運ゲーだし成功しても自分は0.5ライフとなり危険すぎるのでまだ実験段階です。。。

 

スコアアタックQ&A

基本編はここまでとして、ここからはスコアアタックをする上で知っておくと良い情報をQ&A形式でまとめました。


Q. 花映塚にはリプレイが保存できないバグがあるようですが、詳細を教えて頂けますか?
A. 自分のwin7環境では、なぜかは分かりませんがバグが起こったことはほとんどありませんでした。しかしXP/win8/win10の場合はクリア重視の通常プレイでも保存できない確率が高いようです。中国で製作された三方ツールを使えば保存できるようになります。花映塚初期に遊んでいたプレイヤーたちの大変さが想像できますね。。。ux.getuploader.comまた、ネット対戦のため互換性の設定を変えるとリプレイも保存できなくなります。これはすごく忘れがちで、私は結局、2つの花映塚ファイルを準備することで落ち着きました。対戦用(互換性設定あり)とCPU戦用(互換性設定なし)です。
さらに、ランキング画面(「戦花一覧」)にも注意が必要です。自分がクリアした難易度のランキングが埋まっている場合、エンディング終了後ゲームが強制終了してしまいます。

f:id:medd:20180404234101p:plain

こういう感じです。「Lunatic Ranking」の欄はもうすべて埋まっているので、この状態で霊夢を使ってLunaticをクリアすると、ゲームがこの画面で終了してしまいます。リプレイ保存はこの次なので、保存できません(貴重なリプレイもこれが原因で保存できなかったことがあります)。よって定期的にScore.datを置換することも必要です。

(4/7 22:18 加筆)さらにさらに、ステージ終了時にCtrlを押すとリプレイを再生時にその面のクリアボーナスが見えなくなります。さらに9面クリアした時Ctrlを押してしまうと最後なスコアが見えなくなります。注意してください。


Q. 誰でも投稿できる花映塚のスコアボードのようなものはありますか?多くのプレイヤーはどこを使っているのか教えていただけませんか?
A.私は何かあったらいつもyet氏(@mada02x)のところに報告しますよ。yet氏は花映塚の色々な記録を収集しているようです。また海外に英語のスコアボードが一つあります。ただそこには自分でアップしたことはなく、気が向いたらGensoukyoにアップしています。Gensoukyoは、今一番いいリプレイ置き場だと思います。

 

・th09(yet氏)

(編集注:このWikiはyet氏の個人的なメモであり誰でも編集してよいものではない)www65.atwiki.jp

 

・“Maidens of the Kaleidoscope Maidens of the Kaleidoscope » ~Hakurei Shrine~ » Help Me, Eirin! » High Score Entry! (Moderator: Karisa) » 東方花映塚Phantasmagoria of Flower View. ”(海外スコアボード)www.shrinemaiden.org

 

・Gensokyo.org

Touhou Project Replay Archive - Replays

 

(以上、第2回につづく)

 

*1:スコア、SP、チャージゲージの増加量などは以下のツールを使えば詳細な計算が可能。
http://wikiwiki.jp/let/?etc%2F%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0%A4%CA%A4%C9%2F%C5%EC%CA%FD%B2%D6%B1%C7%C4%CD%A5%B3%A5%F3%A5%DC%B7%D7%BB%BB%B5%A1

*2:p.8、『アル花ディア』、弾幕研究所、2008。
ただし、ボスアタックボーナスとボスリバーサルボーナスは正しい値に訂正した。
原文はそれぞれ150000点となっているが、正しくは300000点。

2017に遊んだゲームと雑感

今年遊んだゲームで、ある程度時間をかけたものを振り返りました。体質上3D酔いしやすいのでその辺は除きつつもそれ以外はできるだけ食わず嫌いせずに遊ぼうとしてました。それにしてもこんなに遊べたのはおそらく初めて。色々と書いてるので興味あるところだけでも適当に拾い読みして頂ければ。
 
ios
ドラクエライバルズ
REFLECBEAT plus
CROSS x BEATS
どうぶつの森 ポケットキャンプ
クラッシュロワイヤル
Fate/ stay night
AIR(かの√のみ)
・PC
beatmaniaIIDX INFINITAS(八段)
Downwell
STREET FIGHTER V(PP3000)
Civ.V
Keep Talking and Nobody Explodes
OneShot
CupHead
Her Story
Leathal League
Crypt of NecroDancer
Undertale(一周目だけ)
Move or Die
Ultimate Chicken Horse
東方天空璋
HearthStone
Shadowverse
・AC
beatmaniaIIDX25 SINOBUZ(八段)
 
いくらかピックアップ。
・CROSS x BEATS
CAPCOMスマホ向け音ゲー。アーケードでも稼働中。リリースと同時に初めてすぐに飽きて、今年3年ぶりに触ったらすごくハマった。リズムゲームとして見たときの特徴は「判定が厳しくて譜面が見づらい」、はじめはこれが面白くなかったけどいまではそれが面白いと感じている。このゲームではいいスコアを取りたかったらしっかり準備する必要がある。楽曲を聞きこむ、正確にリズムを取れるよう集中する、譜面動画を見て運指・タイミングを覚えるとか。たいへんだけどそれだけにやればやるだけ伸びていく。いまでは高難易度=伸びしろの塊くらいに感じるようになった。一曲に集中してやり込むことの楽しさを学ばせてもらったゲーム。
 
・REFLECBEAT plus
驚異的な中毒性、ゲームはなにも言わないのに自分がそこに引き止められているように感じる。いまどきのゲームのようにミッションがあるわけではないのに、止められない、そういう麻薬的な気持ちよさがリズムゲーム部分にあると思う。いやほんとに不思議。いま遊べるタブレット向け音ゲーではマイベスト(もう遊べないものも含めればDJMAX RAY)。
 
Fate/ stay night
士郎くんの精神性に感化されて筋トレを始めた。ダンベルとフィットネスマシンを買い揃えたのは士郎くんの影響。やっぱり肉体がその人の精神性を表すんだよなぁ…とか思ってた。最近寒くてサボり気味だが、早朝の冬の道場で稽古をしている士郎くんのことを考えると身が引き締まり私も頑張ろうという気持ちになる。
 
・クラッシュロワイヤル
すんません、たいしてやってないです。書きたいのはひとつ、すごいテンポ感だということ。対戦って勝敗を分け合うシビアなことだけど、このゲームほど気軽に対戦ボタンを押せるゲームはない。アプリを起動するとすぐそこに対戦ボタンがある、押すと超速のマッチング、マッチングするやいなや対戦開始、そしてあっという間の3分間。人を戦場に引き込む圧倒的なスピード感に驚かされた。
 
最近アーケードで遊ぶことがなくなった私を、このゲームはしばらくゲーセンに引き込んでくれた。奥から向かってくるノーツに合わせてピアノ型の物理ボタンで叩くリズムゲーム。ポイントは、落ちてくるノーツの位置とボタンがだいたい合ってればOKというところ。この手のゲームに慣れてない人は画面のノーツと物理ボタンを対応させるのに苦労するようだがこのタイトルはその障壁を克服している。コンセプトからキーボードマニアを思い出してしまうが、あのゲームのようなマニアックさは一切なく気軽に遊ぶことができる。久しぶりに一クレ目から楽しいと感じたゲーム。
 
どうぶつの森 ポケットキャンプ
左の皿に乗っている豆を右の皿に移す、それを延々と繰り返すゲーム。良くも悪くもいままでのタイトルとは別物。3DSで長いこと遊んできたけど、自分の村を作って掲示板でコードを交換して知らない人と知らない村で交流するのが楽しかったので、他者がいないこの世界は好きになれなかった。いや他者のデータはあるんだけど。この世界では自分を出そうと思ったらゲームが命じる仕事を止めなくちゃいけない。「あれを作れ」というミッションをストップして自分が作りたいそれに時間を掛ける必要がある。人によってはそれって結構たいへんなことな気がする。仕事を提示されると消化したくなるというか。…それでもまずまず遊んだタイトル。
 
以上。あとはいくらかメモを。
同人ゲームが続々とsteamで遊べるようになってきてありがたい。コンシューマに移植されることも多くなってとにかく手に取りやすくなった。しかもネット対戦まで実装されちゃったりしてね。もはやパッケージを持っている必要ないかなと思うこの頃。まだ押し入れにいっぱい残ってるんですけど。
 
ボードゲームについては書ききれない(というかちゃんとメモしてなかった)。ここ数年離れていたけれど、オフで人と会う機会が多くなるにつれて遊ぶ機会も増えた感じ。よく話の種になるので自己紹介しときます、2011年頃に初めてボードゲームに触れてそれから数年来BSWとYucata(というネットでボードゲームを遊べるサイト・サービス)で知らない海外の方と色んなゲームを遊びまくってました。中量級だと「ブルゴーニュの城」小箱だと「酔いどれ猫のブルース」あたりがお気に入りです。あと対象年齢3歳くらい~のゲーム。今年は「ナンジャモンジャ」が大ヒットしました。
 
ボードゲームについてはだれと遊んだか、結果がどうだったかと合わせてプレイメモでも作ろうかなと思ってる、来年は。そうそう、"Once Upon a Time"というリアルタイムで物語を紡ぐカードゲームがあるのですが、数年前に遊んだときの録音データがこの前ひょっこり出てきて改めて聞き返すと案の定面白かったという。3人で30分だらだらしゃべってるだけなんですけどね。なんでもリプレイは残すもんですね、やっぱり。STGとかパターンなんて一年も触らなければ忘れちゃうわけで、思い出すための手がかりとしても使えますね。花映塚でもいい対戦ができたら残しておきたいし。
 
コミュニティのありがたみを再確認した一年でした。
ハースストーンのオフコミュニティに接近したこと。あたたかく迎え入れてくれたことを忘れません。個性的な人が多く、しかもそれぞれの人がその個性を発揮しているという印象を受けました。流石は世界的タイトル、集まる人の数もバラエティも多いのだなと。ボードゲーム熱が再燃したのもこの方々の影響でした。
 
花映塚コミュニティについては……。長いことここにいるわけですが、私は最初はどうしようもないイきったティーンエイジャーで(2009年あたりのニコ生・Stickam界隈では自分が最小年齢だった、たぶん)さんざん周囲に迷惑をかけたにも関わらず、柔らかく受け入れてそこにいさせてくれたこと、ほんとうに感謝してます。喧嘩別れした方々もたくさんいるけどだいたい私が悪かった、すみません。よかったらまた遊んでください。
 
5月の花映塚オフ大会、優勝できてうれしかったです、たぶん一生忘れられないくらい。この2年間、もう一度花映塚に向き合おうと決意して少しずつ上達していったことが実を結んだのだなと。あの会場で直感したのは、ふだんオンラインで対戦してくれた方々、あの場で後ろで見てくれた方々、そしてとなりに座って集中して対戦してくれた方々がいたからこそ、自分のゲームプレイに価値が生じたのだろうということ。対戦ゲームってやっぱり人なんだなと。もっとコミュニティに貢献したいと思いました。
  
ゲームの内容を攻略するよりもゲームプレイそのものに興味の軸足が移った、というのは別にここ一年のことではないけど。ただしわざわざネットに書くつもりはありません。ネットで論争的になるのはちょっとね。なにかあったらぜひオフかお酒の席で話しかけてください。問題自体にはすごく興味があります。
 
今年のうちに書いておきたいことはこんなところ。来年もよろしくお願いします。
よいお年を!

わたしの花映塚攻略メモ

2015年~2016年にぽつぽつと書き溜めていた花映塚についてのメモです。
もっとまとまりをつけてから公開しようと考えていたのですが、ずるずると引き伸ばしてしまって、また内容を深めることもいまはできなさそうなので、メモでもさっさと公にしたほうが有意義だろうと判断しました。 

例大祭前日花映塚オフ in 秋葉原(6th)(2017/5/6)

twipla.jp

参加してきました。

花映塚関係のオフはほんとうに久しぶりで、再びこういう場所でゲームできることがそれだけで楽しかったです。終始幸せを噛みしめていました。

13時ぎりぎりに会場入り、主催の柿さくらさんとご対面。実は6年前の関西の大会で一度お会いしていたのですが、向こうが覚えてくれているか少し心配だったところ…

柿さん「あの、煽りがすごい方でしたよね!」→私「!?」

  

第一部はふつうのルールでトーナメント。

このトナメために1週間くらいTwitter花映塚対戦募集botで練習をしてました、こっそり。キャラクターはワンチャン力で霊夢をチョイス。

一回戦:ZAKOさん、妖夢

二回戦:夕姫さん、映姫

三回戦:柿さくらさん、魔理沙

準決勝:そにつくさん、妖夢

決勝:ふぁ→さん、霊夢

 強豪揃いでキツイなか、なんとか集中力を保って優勝できました。 

どういうゲームをしたかは実はあまり覚えてませんが、いいゲームプレイができたという感覚は残っています。とかく目の前のこと、生き残ることだけを考えてやってました。(そうだ、そにつくさんとの霊夢妖夢では劇的な運だけ避けをやったのを思い出しました)ガチでやろうとするとこのゲームは精神の消耗が激しい。そにつくさんもふぁーさんも、このあとぐったりしてました。

そのあとも対戦会は続いていたのですが、ここらへんでもう私はメンタルメルトダウンしていてぐったりしてました。もしかしたらやり取りがぼんやりしてたかもしれないです。ほんとうはもっとお話したり、対戦したかったのですが…。

 

第二部はバトルロワイアル東西戦

一回戦:夕姫さん

夕姫さん→対戦相手の操作デバイスを変更。

私→自分の代わりにHardCPUがプレイする。

自分のなかのHardCPUのイメージは筋骨隆々とした、決して斃れることのない最強の男だったのですが、 蓋を開けてみればなんかのび太くんみたいな弱さでした。東西戦だし確実に勝てるカード出しとくか―でなんも考えずに叩きつけたのですが、夕姫さんに丁寧に処理されてました。でも近くで夕姫さんのプレイを見れて良かったです。弾実のときからファンボーイだったので。

 

第三部、バトルロワイアルトーナメント

一回戦:Gさん

Gさん→相手のライフを3減らす。

私→お互いにライフを4減らした状態で、ミスチー同キャラ。

カード公開したところで死を突きつけられた…。

効果は重複するのでほんとうなら試合開始前にライフが0なんですが、ジャッジの判断でライフ0.5だけ頂いて、ふつうにミスミスやりました。ジャッジあったけぇ…。

 

二回戦:海未さん

海未さん→相手の操作タイプを変更する。

私→ゲーム中に一度だけポーズを押してやり直しができる。

この大会、参加者のなかにスクールアイドルが多すぎる。私は強制的にチャージタイプになったけど、いままで一度もやったことのないタイプに大苦戦。そにつくさんがやってたからという理由だけで妖夢を選んだら酷い試合になりました。ショットが出ない、高速で弾幕のなかに突っ込んでいくなどの奇行を繰り返した末、自我が混乱をきたし死亡。

 

決勝はジュラルさんとそにつくさん。

カード効果がぶつかりあった結果、「ジュラルさんがHardCPUのメディスンとふつうに対戦する」という決勝戦に。みんなでジュラルさんのCPU戦を見守るという不思議な対戦になりました。ジュラルさんが被弾するたびに全員から歓声が上がり、煽りも宙を飛び交い、スクフェスの音楽も流れるカオスのなか、それでもジュラルさんはマジ顔で映姫の高速打ち返しを捌いていました。かっけぇ。

 

そんなバトロワ決勝での一幕

だれか「この試合宇宙一おもしろいなwww」

私(→大盛さんにこっそり耳打ち)「宇宙一おもしろいって冷静に考えて相当おもしろいですよね」

ジュラル「大盛さん邪魔しないで!!!」

大盛「!?」

そんな感じでオフ会は終わりの時間に。

主催の柿さくらさんが素敵なトロフィーや盾やメダルを準備してくださっていました。 私はトロフィーを頂きました。ありがとうございます、うれしかったです!ちなみにオナホールを持って帰った既婚者もいたようです。

 

今回のオフで改めて、花映塚をひとと遊ぶのってやっぱり楽しいなぁって思いました。(ほんとはこのことを優勝インタビューで言いたかった)ネットでも対戦が成立することが多くない昨今ですが、機会を見つけていっぱい対戦を楽しみましょう⊂(´∀`)⊃

ももっとこのゲームを楽しんでいくつもりです。