2017に遊んだゲームと雑感

今年遊んだゲームで、ある程度時間をかけたものを振り返りました。体質上3D酔いしやすいのでその辺は除きつつもそれ以外はできるだけ食わず嫌いせずに遊ぼうとしてました。それにしてもこんなに遊べたのはおそらく初めて。色々と書いてるので興味あるところだけでも適当に拾い読みして頂ければ。
 
ios
ドラクエライバルズ
REFLECBEAT plus
CROSS x BEATS
どうぶつの森 ポケットキャンプ
クラッシュロワイヤル
Fate/ stay night
AIR(かの√のみ)
・PC
beatmaniaIIDX INFINITAS(八段)
Downwell
STREET FIGHTER V(PP3000)
Civ.V
Keep Talking and Nobody Explodes
OneShot
CupHead
Her Story
Leathal League
Crypt of NecroDancer
Undertale(一周目だけ)
Move or Die
Ultimate Chicken Horse
東方天空璋
HearthStone
Shadowverse
・AC
beatmaniaIIDX25 SINOBUZ(八段)
 
いくらかピックアップ。
・CROSS x BEATS
CAPCOMスマホ向け音ゲー。アーケードでも稼働中。リリースと同時に初めてすぐに飽きて、今年3年ぶりに触ったらすごくハマった。リズムゲームとして見たときの特徴は「判定が厳しくて譜面が見づらい」、はじめはこれが面白くなかったけどいまではそれが面白いと感じている。このゲームではいいスコアを取りたかったらしっかり準備する必要がある。楽曲を聞きこむ、正確にリズムを取れるよう集中する、譜面動画を見て運指・タイミングを覚えるとか。たいへんだけどそれだけにやればやるだけ伸びていく。いまでは高難易度=伸びしろの塊くらいに感じるようになった。一曲に集中してやり込むことの楽しさを学ばせてもらったゲーム。
 
・REFLECBEAT plus
驚異的な中毒性、ゲームはなにも言わないのに自分がそこに引き止められているように感じる。いまどきのゲームのようにミッションがあるわけではないのに、止められない、そういう麻薬的な気持ちよさがリズムゲーム部分にあると思う。いやほんとに不思議。いま遊べるタブレット向け音ゲーではマイベスト(もう遊べないものも含めればDJMAX RAY)。
 
Fate/ stay night
士郎くんの精神性に感化されて筋トレを始めた。ダンベルとフィットネスマシンを買い揃えたのは士郎くんの影響。やっぱり肉体がその人の精神性を表すんだよなぁ…とか思ってた。最近寒くてサボり気味だが、早朝の冬の道場で稽古をしている士郎くんのことを考えると身が引き締まり私も頑張ろうという気持ちになる。
 
・クラッシュロワイヤル
すんません、たいしてやってないです。書きたいのはひとつ、すごいテンポ感だということ。対戦って勝敗を分け合うシビアなことだけど、このゲームほど気軽に対戦ボタンを押せるゲームはない。アプリを起動するとすぐそこに対戦ボタンがある、押すと超速のマッチング、マッチングするやいなや対戦開始、そしてあっという間の3分間。人を戦場に引き込む圧倒的なスピード感に驚かされた。
 
最近アーケードで遊ぶことがなくなった私を、このゲームはしばらくゲーセンに引き込んでくれた。奥から向かってくるノーツに合わせてピアノ型の物理ボタンで叩くリズムゲーム。ポイントは、落ちてくるノーツの位置とボタンがだいたい合ってればOKというところ。この手のゲームに慣れてない人は画面のノーツと物理ボタンを対応させるのに苦労するようだがこのタイトルはその障壁を克服している。コンセプトからキーボードマニアを思い出してしまうが、あのゲームのようなマニアックさは一切なく気軽に遊ぶことができる。久しぶりに一クレ目から楽しいと感じたゲーム。
 
どうぶつの森 ポケットキャンプ
左の皿に乗っている豆を右の皿に移す、それを延々と繰り返すゲーム。良くも悪くもいままでのタイトルとは別物。3DSで長いこと遊んできたけど、自分の村を作って掲示板でコードを交換して知らない人と知らない村で交流するのが楽しかったので、他者がいないこの世界は好きになれなかった。いや他者のデータはあるんだけど。この世界では自分を出そうと思ったらゲームが命じる仕事を止めなくちゃいけない。「あれを作れ」というミッションをストップして自分が作りたいそれに時間を掛ける必要がある。人によってはそれって結構たいへんなことな気がする。仕事を提示されると消化したくなるというか。…それでもまずまず遊んだタイトル。
 
以上。あとはいくらかメモを。
同人ゲームが続々とsteamで遊べるようになってきてありがたい。コンシューマに移植されることも多くなってとにかく手に取りやすくなった。しかもネット対戦まで実装されちゃったりしてね。もはやパッケージを持っている必要ないかなと思うこの頃。まだ押し入れにいっぱい残ってるんですけど。
 
ボードゲームについては書ききれない(というかちゃんとメモしてなかった)。ここ数年離れていたけれど、オフで人と会う機会が多くなるにつれて遊ぶ機会も増えた感じ。よく話の種になるので自己紹介しときます、2011年頃に初めてボードゲームに触れてそれから数年来BSWとYucata(というネットでボードゲームを遊べるサイト・サービス)で知らない海外の方と色んなゲームを遊びまくってました。中量級だと「ブルゴーニュの城」小箱だと「酔いどれ猫のブルース」あたりがお気に入りです。あと対象年齢3歳くらい~のゲーム。今年は「ナンジャモンジャ」が大ヒットしました。
 
ボードゲームについてはだれと遊んだか、結果がどうだったかと合わせてプレイメモでも作ろうかなと思ってる、来年は。そうそう、"Once Upon a Time"というリアルタイムで物語を紡ぐカードゲームがあるのですが、数年前に遊んだときの録音データがこの前ひょっこり出てきて改めて聞き返すと案の定面白かったという。3人で30分だらだらしゃべってるだけなんですけどね。なんでもリプレイは残すもんですね、やっぱり。STGとかパターンなんて一年も触らなければ忘れちゃうわけで、思い出すための手がかりとしても使えますね。花映塚でもいい対戦ができたら残しておきたいし。
 
コミュニティのありがたみを再確認した一年でした。
ハースストーンのオフコミュニティに接近したこと。あたたかく迎え入れてくれたことを忘れません。個性的な人が多く、しかもそれぞれの人がその個性を発揮しているという印象を受けました。流石は世界的タイトル、集まる人の数もバラエティも多いのだなと。ボードゲーム熱が再燃したのもこの方々の影響でした。
 
花映塚コミュニティについては……。長いことここにいるわけですが、私は最初はどうしようもないイきったティーンエイジャーで(2009年あたりのニコ生・Stickam界隈では自分が最小年齢だった、たぶん)さんざん周囲に迷惑をかけたにも関わらず、柔らかく受け入れてそこにいさせてくれたこと、ほんとうに感謝してます。喧嘩別れした方々もたくさんいるけどだいたい私が悪かった、すみません。よかったらまた遊んでください。
 
5月の花映塚オフ大会、優勝できてうれしかったです、たぶん一生忘れられないくらい。この2年間、もう一度花映塚に向き合おうと決意して少しずつ上達していったことが実を結んだのだなと。あの会場で直感したのは、ふだんオンラインで対戦してくれた方々、あの場で後ろで見てくれた方々、そしてとなりに座って集中して対戦してくれた方々がいたからこそ、自分のゲームプレイに価値が生じたのだろうということ。対戦ゲームってやっぱり人なんだなと。もっとコミュニティに貢献したいと思いました。
  
ゲームの内容を攻略するよりもゲームプレイそのものに興味の軸足が移った、というのは別にここ一年のことではないけど。ただしわざわざネットに書くつもりはありません。ネットで論争的になるのはちょっとね。なにかあったらぜひオフかお酒の席で話しかけてください。問題自体にはすごく興味があります。
 
今年のうちに書いておきたいことはこんなところ。来年もよろしくお願いします。
よいお年を!

わたしの花映塚攻略メモ

2015年~2016年にぽつぽつと書き溜めていた花映塚についてのメモです。
もっとまとまりをつけてから公開しようと考えていたのですが、ずるずると引き伸ばしてしまって、また内容を深めることもいまはできなさそうなので、メモでもさっさと公にしたほうが有意義だろうと判断しました。 

例大祭前日花映塚オフ in 秋葉原(6th)(2017/5/6)

twipla.jp

参加してきました。

花映塚関係のオフはほんとうに久しぶりで、再びこういう場所でゲームできることがそれだけで楽しかったです。終始幸せを噛みしめていました。

13時ぎりぎりに会場入り、主催の柿さくらさんとご対面。実は6年前の関西の大会で一度お会いしていたのですが、向こうが覚えてくれているか少し心配だったところ…

柿さん「あの、煽りがすごい方でしたよね!」→私「!?」

  

第一部はふつうのルールでトーナメント。

このトナメために1週間くらいTwitter花映塚対戦募集botで練習をしてました、こっそり。キャラクターはワンチャン力で霊夢をチョイス。

一回戦:ZAKOさん、妖夢

二回戦:夕姫さん、映姫

三回戦:柿さくらさん、魔理沙

準決勝:そにつくさん、妖夢

決勝:ふぁ→さん、霊夢

 強豪揃いでキツイなか、なんとか集中力を保って優勝できました。 

どういうゲームをしたかは実はあまり覚えてませんが、いいゲームプレイができたという感覚は残っています。とかく目の前のこと、生き残ることだけを考えてやってました。(そうだ、そにつくさんとの霊夢妖夢では劇的な運だけ避けをやったのを思い出しました)ガチでやろうとするとこのゲームは精神の消耗が激しい。そにつくさんもふぁーさんも、このあとぐったりしてました。

そのあとも対戦会は続いていたのですが、ここらへんでもう私はメンタルメルトダウンしていてぐったりしてました。もしかしたらやり取りがぼんやりしてたかもしれないです。ほんとうはもっとお話したり、対戦したかったのですが…。

 

第二部はバトルロワイアル東西戦

一回戦:夕姫さん

夕姫さん→対戦相手の操作デバイスを変更。

私→自分の代わりにHardCPUがプレイする。

自分のなかのHardCPUのイメージは筋骨隆々とした、決して斃れることのない最強の男だったのですが、 蓋を開けてみればなんかのび太くんみたいな弱さでした。東西戦だし確実に勝てるカード出しとくか―でなんも考えずに叩きつけたのですが、夕姫さんに丁寧に処理されてました。でも近くで夕姫さんのプレイを見れて良かったです。弾実のときからファンボーイだったので。

 

第三部、バトルロワイアルトーナメント

一回戦:Gさん

Gさん→相手のライフを3減らす。

私→お互いにライフを4減らした状態で、ミスチー同キャラ。

カード公開したところで死を突きつけられた…。

効果は重複するのでほんとうなら試合開始前にライフが0なんですが、ジャッジの判断でライフ0.5だけ頂いて、ふつうにミスミスやりました。ジャッジあったけぇ…。

 

二回戦:海未さん

海未さん→相手の操作タイプを変更する。

私→ゲーム中に一度だけポーズを押してやり直しができる。

この大会、参加者のなかにスクールアイドルが多すぎる。私は強制的にチャージタイプになったけど、いままで一度もやったことのないタイプに大苦戦。そにつくさんがやってたからという理由だけで妖夢を選んだら酷い試合になりました。ショットが出ない、高速で弾幕のなかに突っ込んでいくなどの奇行を繰り返した末、自我が混乱をきたし死亡。

 

決勝はジュラルさんとそにつくさん。

カード効果がぶつかりあった結果、「ジュラルさんがHardCPUのメディスンとふつうに対戦する」という決勝戦に。みんなでジュラルさんのCPU戦を見守るという不思議な対戦になりました。ジュラルさんが被弾するたびに全員から歓声が上がり、煽りも宙を飛び交い、スクフェスの音楽も流れるカオスのなか、それでもジュラルさんはマジ顔で映姫の高速打ち返しを捌いていました。かっけぇ。

 

そんなバトロワ決勝での一幕

だれか「この試合宇宙一おもしろいなwww」

私(→大盛さんにこっそり耳打ち)「宇宙一おもしろいって冷静に考えて相当おもしろいですよね」

ジュラル「大盛さん邪魔しないで!!!」

大盛「!?」

そんな感じでオフ会は終わりの時間に。

主催の柿さくらさんが素敵なトロフィーや盾やメダルを準備してくださっていました。 私はトロフィーを頂きました。ありがとうございます、うれしかったです!ちなみにオナホールを持って帰った既婚者もいたようです。

 

今回のオフで改めて、花映塚をひとと遊ぶのってやっぱり楽しいなぁって思いました。(ほんとはこのことを優勝インタビューで言いたかった)ネットでも対戦が成立することが多くない昨今ですが、機会を見つけていっぱい対戦を楽しみましょう⊂(´∀`)⊃

ももっとこのゲームを楽しんでいくつもりです。

「花映塚と戦略」アシヌー氏へのインタビュー:後編

この記事は前編の続きです。

dehana.hatenablog.com

 勝敗について、花映塚はなにをするゲームなのか

めどつ:このゲームの普段の対戦って一回の勝ち負けってかなりどうでもいいじゃないですか。いま一回勝ったからどうってことないし、負けたからどうってこともない。1クレにお金が掛かるわけでもなければ、賞金や栄誉があるわけでもない。なにか「最後の審判」のような、いつかの一戦に勝つためにやっている、そういう明確な目的があるわけでもない。このへん人それぞれ考えることがあるかもしれません。ただ、目先の勝敗に意味が無いのに、一体なんのために安定的な動きを求めようとしているのか、という問いはあると思います。

 

アシヌー:勝ち負けの話は、その通りだと思います。勝っても嬉しくないことはあるし、負けても充実感のある試合もありますし。もちろん勝ちに行くことは必要ですけど、大事なのは内容なんでしょうね。そういう思いをみんなが持っていてくれるといいなあという…。

私のなかで花映塚っていうのは、ちょっと精神論になってしまうんですけど、ふたりでいい試合を作る協力型のゲームというふうに捉えています。そう考えられるとお互いたぶん楽しいですし。もちろんこれは自分の思っていることであって、相手に強要するものではないんですけどね。

 

めどつ:協力とまでは私は考えたことがなかったですね。でもいいゲームができれば確かに両者ともいい気持ちになれますね。

 

アシヌー:変な被弾をしたら相手に申し訳ないって思っちゃうんですよね。

 

めどつ:ああー。

 

アシヌー:その後相手が釣られて被弾したら、ああ申し訳ないことをしちゃったなぁっていう。

 

めどつ:それは釣られて被弾したほうが悪いのでは(笑)。

 

アシヌー:いやいやいや釣られるような被弾をさせるほうが悪いんですよ(笑)。

 

めどつ:片方が被弾したときに、白弾の行き来が不安定になってゲージが回りづらくなった結果被弾するようなことはあると思います。一方で、相手の被弾に反応して精神的に動揺したり油断したりしての被弾もあるでしょう。前者であればそれは自分の責任ではないかなと思うんですけど…。

 

アシヌー:どっちも含めて自分の責任と考えてます。被弾時に発生するそういう心理的な駆け引きもある意味おもしろいのかもしれないですが、申し訳なさがありますね。

 

めどつ:単に申し訳なさということなら昔は私も感じてましたね。だから格上の方に挑戦するのは止めておこう、どうせ相手を失望させるような被弾をしてしまってゲームを楽しめなくなるから。それなら最初からやらなければいいやみたいな。

ただし、いまはそういうことはあまりないですね。おそらくですが、自分の中で仮説としての戦略が固まっていて、自分のひとつひとつの動きに説明ができるから、たとえ被弾しても弁明できるし、当たったことはもちろん自分が悪いけど、それ以上でもそれ以下でもないと思えるようになったのかもしれません。

 

アシヌー:すみませんなんか精神論ぽい話になって、あまり建設的ではない方向に持っていってしまいましたかね。

 

めどつ:そうでもないですよ。精神的なことだってゲーム展開に反映することはあるし。もしもゲームを満足に遊ぶためにある程度精神的に陶冶されていなければならないのであれば、それは必要なことだと思いますよ。

 

アシヌー:ある程度ゲームに習熟したプレイヤー同士の対戦だと、心のぶつかり合いみたいなところがあるんですよ。それがまた楽しんですよね、花映塚は心を積む戦いというような。先にくじけたほうが負けみたいな、弱キャラ同士なんか特に。

 

 ミスティア、キャラ選択、コミュニティについて

めどつ:弱キャラといえば、普段は強キャラ同士でのマッチングが多いように感じます。一方でアシヌーさんはミスティアを持ちキャラとして長くやっていらっしゃったのですが、ミスティや弱キャラについてはどうですか?

 

アシヌー:あれはガッツの戦いですね。気合の尽きたほうが負けです。

ただある程度のレベルの方になると長引くだけって思われることが多いでしょうね。それが醍醐味ではあるんですけどね、根気の戦いというか。とはいってもてゐが絡むと、なんだかんだいっても5分くらいで決着つくことが多いですよね。トッププレイヤーでもそのくらいですよね。

 

めどつ:ミスティア魔理沙以外だと?

 

アシヌー:最近は霊夢もよくやります。このくらいですかね。強キャラが多いです。それ以下のキャラをやるガッツがないというか(笑)。

 

めどつ:ニコ生が対戦の場だったときは、強キャラしかやらないということはなくて、あらゆるキャラを使うのが普通だったと記憶しています。ただ2016年現在でも遊んでいるようなプレイヤーは少なからずどんどんうまくなっていくので、弱中に冗長なものを感じてしまう方も多いのかなと思います。

 

アシヌー:まさにその通りだと思います。ニコ生は幅広い方がいらっしゃったので、それだけ幅広いキャラが出てきていましたね。それがTwitter花映塚ネット対戦板でやるような強者で、相手の顔も割れてるしっていうような状況だと「レイマリやるよね、映姫小町やるよね」という雰囲気になってしまいますよね。私はとりあえず初めて対戦する相手にはミスティアを当てるようにしてます。それでたまに10分試合を叩き込んでくるような方もいてすごく怖いんですけど(笑)。

 

めどつ:私はTwitterでしか対戦してませんが、相手がやっぱり強キャラという区分で当ててきたら強を当てますね。それは慣習としてそうなのでそうしているということです。ただきっとどの組み合わせを選んでも面白くなる要素はあって、キャラランクが浸透したことでその楽しさの可能性が消えてしまっているということは起こっていると思います。キャラランクは誰か、あるいはある集団の攻略の結果であって、それ自体そういう意図を持っていたわけではないでしょう。それが慣習になるにつれて意味合いが変わってしまった。

 

アシヌー:捉えようによってはエキサイティングな組み合わせが埋もれてしまっていると。

 

めどつ:そういうのはもったいない気がしますよね。実際には、Twitterといってもできるコミュニケーションなんて限られていますから、まずは慣習に則ってやる必要があるのかなとは思いますが。そもそも対戦があまり成立してませんからね、現在。

 

アシヌー:人口の減少と高齢化が起こってますからね。現実的に使える時間も限られてきますからね。

 

めどつ:実際に遊べる時間が少ないということもありますが、本質的には能力の問題があるのかなと思います。

 

アシヌー:それはレベル差があるからというような?

 

めどつ:それもありますけど…。花映塚ってひとつの行動に色んな意味があって、色んな因果が絡み合っているゲームです。原因と結果の結びつきを特定し辛いとは先にもいいましたが、それが分からないと、次にもう一回やろうという気になれないんじゃないでしょうか。アクションゲームならどこかで穴に落ちたのなら、よし次はここの穴に気をつけてやろうと攻略できるわけですけど、いま自分が被弾したのがなにによるのかはそれほどはよく特定できません。ですので一回一回のプレイに考えをもって望まないと、ガチャを引いているのと対して変わらなくなってしまうと思います。ただ一回ゲームを始めて、がちゃがちゃってやったら勝ちか負けが出力されるというように。花映塚をその繰り返しでしかないと捉えてしまうと、おそらく長く遊ぶことはできないのではないでしょうか。あまりこういうことを声高に主張しすぎると、貴族主義的な方向に向かってしまって、よりいっそう誰もこのゲームを遊ばなくなってしまうということもありえます。ただこのゲームを長く遊び続けることはやっぱり難しいということはあると思います。

 

アシヌー:ご新規さんの引き入れの話ですか?

 

めどつ:そういう話でもありますね。

 

アシヌー:ごもっともな部分はあると思います。どうやったらうまくなるのかが分かりにくいゲームで、それを手探りでやらなくちゃいけない。いまやっているような人はそういうことができているのだろうし、それを明文化してどうすればステップアップできるのかを明示できれば、ご新規さんの引き入れもいくぶん楽になるかとは思うのですが。いかんせん要素が多すぎて、これといった攻略を提示できないのは口惜しいというか。色んな要素がありすぎて、結局花映塚運ゲーと言う人もいて、そうじゃないんだけどなぁと思うんですけどね。

 

 霊夢同キャラについて

めどつ:運ゲーという言葉を頂いたので、ちょっと流れを変えまして。このゲームで運ゲーという言葉に一番結びついている組み合わせって霊夢同キャラだと思うんですが、この見解についてはどう思いますか?

 

アシヌー:運ゲーの要素は大いにあると思います。そりゃあマリマリに比べれば運要素が大きいと思います。運ゲーだという人はたぶんこういうことを言っていると思うんですが、霊夢の救霊があの範囲でしか出ないのに、開花など弾幕が激しくなってきたときに、C2とかのすごいスピードの弾がうまく手前で消えてくれるかどうか、そこをある程度運に委ねなければならない。そういう意味では確かに運次第ではあると思います。

 

めどつ:語り口から察するに、運の要素一辺倒に語られることに違和感があるようですね。

 

アシヌー:運半分、実力半分というところじゃないでしょうか。

 

めどつ:うあ、50%ですか。

 

アシヌー:いや50%かは分からないですけど。ランダムに弾が発生する以上運要素は除けないけど、ゼロに近づけていくのは可能です。結局は1ラウンドでは3被弾で決着が付いてしまうので運の部分が見られがちですが、それを100回やってみれば、運ゲーと思って割り切ってやってるプレイヤーと、運ゲーだけどもリスクを減らしてやっていくことができると思っていうプレイヤーとでは明らかに勝率の差が出てくると思うんですよね。長いスパンで見れば。運ゲーじゃないよと言いたいところだけど、そういう部分もあるよねというふわふわした回答です(笑)。

 

 小町映姫について

めどつ:小町映姫の組み合わせについてはどうでしょう?

 

アシヌー:これは気合いでしょう、半分冗談ですが(笑)。あまりこの組み合わせをやりこんでいるわけではないのですが、レイマリに比べればガチ避け要素が濃厚なのかなと思ってます。素の避け力が高い人が楽しいのかなーという。

 

 どうしていま花映塚を遊ぶのか

めどつ:最後の質問として、どうしていまでも花映塚を遊んでいらっしゃるんでしょう。そのモチベーションを教えて頂けますか?

 

アシヌー:そりゃあもう決まってるじゃないですか。やってくれる人がいるからですよ。めっちゃいいこといいましたね(笑)。やってくれる人がいる限り自分もやりますよ、ひとりじゃできないですからね花映塚は。一緒に遊んでくれる人がいることが、一番大事なことだと思います。

 

めどつ:ありがとうございました。

「花映塚と戦略」アシヌー氏へのインタビュー:前編

花映塚と戦略」というテーマでインタビューを行いました。

「戦略」とは、このゲームにおいて、「○○して勝つ」と言うときの○○に入るもっとも包括的なものです。あらゆる戦術やテクニックの良し悪しを判断するための基準となるための考え方であります。実例としてはアル花ディアのpp.16-17に書いてあるようなことです。

 

大テーマは戦略ですが、私の関心によって話の方向があっちへいったりこっちへいったりしています。あまり構成的ではないですが、いちプレイヤーの考えをまとまった形で提示することに意義があるかと思い、書き起こしています。

編集は読みやすくするための最低限のものに抑え、話の順序などには手を付けていません。

 

 登場人物

めどつ:インタビュアー。2009年からニコ生で花映塚を始めた勢力の一端。最近は専らTwitterで対戦募集してます。ご意見ご批判はこちらの方へお願いします→@medotsu_

 

アシヌー:2007年来のミスティア魔理沙使いプレイヤー。ミスティアに強いキャラ愛を持ち、同キャラ戦や対てゐで10分試合を連発する粘り強さが持ち味。2011年「東方紅楼夢7合わせ花映塚オフ大会」で準優勝の実績を持つ。コミュニティ:http://com.nicovideo.jp/community/co113421Twitter@azyyyyyyyyy

 

戦略について

めどつ:今日はよろしくお願いします。早速ですが、大づかみに戦略として何を考えていらっしゃいますか?どうやって勝とうとしているのでしょう?

 

アシヌー:伊達に年数やっていないとはいえ、うまく整理できているかというと微妙ですが…。

 

めどつ:例えばウンババさんは戦略を攻撃型と防御型に分けて考えているようです。自分が落ちる前に相手を落とすか、相手が落ちるまで自分が落ちないかということです。

 

アシヌー:ちなみにウンババさんは自分をどちらだと言ってるんですか?

 

めどつ:サイトやアル花では自分がどうだとは書いてなかったと思います。ただし基本は防御型で、防御がしっかりできない人が攻撃型でやろうとするのはよくないとは書いていましたね。

 

アシヌー:すごくごもっともですね(笑)。私がどちらかといいますと、昔は防御型でしたね。

 

めどつ:するとある時期に変わったと。

 

アシヌー:そうですね、4、5年くらい前に自分のスタイルが変わりました。

自分は魔理沙を使うんですけど、レイマリが全然勝てない時期があったんですよ。その時まで自分は防御しか考えてなくて、いかに耐えるか、いかに長い時間を堪えるかという視点で最初からやってきました。で、このつまずいた時期に方向転換がありました。相手を落とすためにどうするか、ボスのなすりつけというんでしょうか。自分ができるだけボスを抱えない、これは結局のところ防御的な意味もあるわけですが。

 

めどつ:ボスリバースは防御でもあり攻撃でもありますからね。

 

アシヌー:それまではできるだけ避けないことが一番でした。C2がある限りフルに使って、リスクをヘッジするというか。そこを変えて、ある程度のリスクを負ってリターンを得る、そういうボスリバをすることです。ちょっとしたリスクを冒してリターンを取りに行く。そういうスタイルでしばらくやっていたら、いつの間にか自分の避け力がめちゃくちゃ上がっていたんですよ。

ずっとチキンでゲージがなくなるまでC2を撃って、なくなったらまみれてという動きから、避けられそうであれば避けに行くというのを意識的にやることで、結果的に気合力がぐんと伸びました。それからですね、自分が攻撃型になったのは。

 

めどつ:するといまも攻撃型の考え方で動いているんですか?

 

アシヌー:うーん、どうなんだろうなぁ。私の中で防御型っていうと、例えば魔理沙ならさあ開花しよう、一緒に開花しようというスタイルで、それはそれで確かに楽しいんだけど、点を切れるときは切りにいってエキサイティングにやりたいというか。そういうことを考えるあたりは攻撃型もちょっと入っているかなとは思います。割合の問題ですかね、防御7攻撃3…。もうちょっと高いかな、防御9攻撃1くらい。

 

 魔理沙の立ち回りについて

めどつ:azyさんのリプレイを少し見てきたんですけど、魔理沙を使うときにあまり左右に動かないイメージがありますね。

 

アシヌー:それはよく言われますね。むしろ私が他の方のを見て、みんなよく動くなと思いますね。少なくともレイマリの話ですけど。

 

めどつ:それから、低速をほとんど使わないように見受けられます。

 

アシヌー:そうですね、ゲージを回そうとするあまり低速はほとんど使わないような動きになっているかもしれません。要所要所で使うだけです。

 

めどつ:私のプレイと比べて、C1の使い方が上品だなと感じました。

 

アシヌー:ありがとうございます。よくC2をバンバン撃っていくような方はいて、それはそれで点は繋がるし、ゲージも溜まるしでいいんですけど、そればっかりじゃなくて、ショットを使えるところはショットで、C1溜めるべきところはC1でというように要所で判断してやっています。妖夢がC1ばかりで弾幕を切り抜けられるわけではないのと同じですね。

 

めどつ:魔理沙使いとおっしゃいましたが、普段は霊夢も結構使ってますよね?

 

アシヌー:そうですね、数年前から霊夢側も触り始めましたが、思った以上に面白くてよく使いますね。どっちを使うかで全然違うゲームですけど、お互いに開花耐性があってよく均衡のとれたいい組み合わせだと思います。神主がなにを考えていたかはわかりませんが、奇しくも主人公キャラが2強となっているのは面白いですね。

 

 試合中の視点取り、意識の向けどころについて

めどつ:試合中になにを意識しているか、どこを見ているかを教えて頂けますか?

 

アシヌー:それはキャラによるし、その時々で違うというのが一番語弊のない答えなのかもしれないですけど…。

うーん、例えば相手のゲージについてはほぼ見ないですね。100%近く見ない。相手のフィールドをそもそも見ないですね。もし見るとしたら咲夜を使われたときには、たまに相手のスペルポイントを気にすることはあります。というのはうまいプレイヤーは、咲夜の50万C3にC2を重ねてくるじゃないですか。これの誘導をミスると詰んでしまうので、これだけは警戒します。そろそろ50万来るかな、ちらっちらっていう感じで。ただそれだけです、それ以外では見ることはまずありません。

 

めどつ:相手のスペルポイントも見ないんですね。

 

アシヌー:咲夜以外は見ないです。

 

めどつ:自分のほうは見ますよね?

 

アシヌー:自分のほうはもちろん見ます。感覚でいまどのくらいだってわかればいいんですけど、その精度が自分もまだ100%ではないので、普通に左上を見ますね。

 

めどつ:結構長くやっていると、その感覚が研ぎ澄まされていくというか、ある程度分かることってありますよね?まだこのタイミングだと点切れてないなとか、いまC2撃てば一気に回るなとか。

 

アシヌー:そう思うじゃないですか(笑)。それが相手によって回らなかったりするんですよ。それが花映塚の深いところで…。自分にとって相性のよい相手というか、一緒にやるとタイムが伸びるような相手とやるときは、狙ったときに50万が飛んで、予測したときにC2が飛んできて、それを狙って消せるみたいことがあります。波長が合っているんですね。でもそれをうまいこと崩してくる相手だと、ここでC2を撃てばゲージが溜まるだろうというところでなぜか溜まらなかったりということが頻発するんです。そういう方との対戦回数が少なくてまだ攻略しきれてないところがあるんですけど。

 

めどつ:このゲームは因果関係を特定するのが難しいですよね。

 

アシヌー:狙ったとおりにことを運ぶのがすごく難しいと言えますね。

 

めどつ:なのでしっかりと仮説を立てて検証をしていかないと、確かな攻略は進んでいかないという意識があります。

 

アシヌー:そのブラックボックスを開こうとして、いまこうやってインタビューされているというわけですね(笑)。

 

 おくりものシステムについて

めどつ:おくりものシステムのコントロールを考えたりはされていますか?白弾の量は周期的であることはよく分かっていることですが、それを調整することについてはどうでしょう。さっきおっしゃっていたなぜかゲージが回らないということは、相手側がおくりものをコントロールしているからである可能性がありますよね。

 

アシヌー:そういう話なら、1年位前に印象的なことがありまして。

そにつくさんという妖夢に、妖夢同キャラでこてんぱんにやられたんです。相手をしていてすごくやりづらさを感じていたんですが、送られてきたボスがなかなか帰ってくれないということに気づきました。自陣にボスが来た瞬間に、妖精や幽霊の湧きが悪くなっていんじゃないかというか、全然連爆ができないなと感じることがよくあったんですよ。なんでかなとリプレイを見たところ、ボスを送った後に、たぶん意図的に弾消しを控えて動いているようでした。できるだけ自分から白弾を送らないで、相手のポイントを回させないようにしてるんじゃないかと思って、逆に自分がそれを取り入れてみたんですよ。そうしたらボスの押し付け率がわりかし増えたように感じました。いやらしいプレイングですね。これは妖夢妖夢の話ですが、こういうコントロールの仕方はあると思いますね。強いプレイヤー相手にどこまで通用するのかはわかりませんが。

 

めどつ:ぜひともこれはそにつくさんにも意図を聞いてみたいですね(笑)。

 

 使用キャラクター、リリカでのボス撃破について

めどつ:ここまでレイマリの話と…、レイマリの話しかしてなかったですね。他のキャラについてはどうでしょう?

 

アシヌー:自分は昔から単キャラ使いだったので、あまり話せることは少ないかもしれません(笑)。単キャラでやっていると遊べる組み合わせが限られてくるので、それなら色々使えるほうがいいなと思ってやってきました。最近も色んなキャラを色んな人に当てますよ。ただリリカはよく分からないです、全然分からない。

 

めどつ:私も分かりませんが、リリカでボス撃破とかはやられたりしますか?

 

アシヌー:全然しないです。私は基本的には守りの型なのでリリーが来たらからといって倒そうとしたりとか、ボスを撃破しようとしたりとかはしないですね。ただリリカ使いの方はよくやるようですね。

 

めどつ:そうですね、方法さえ分かっていれば割りと簡単なのでやる方はいらっしゃいますね。その一方で変なことをして被弾するくらいなら最初からないものとして考えるのもありますね。

 

アシヌー:その日の調子次第なところもありますね。調子がいい日ならかなり攻めっけ強くやることもあります。そういう日はそうそうないですが。

 

(後編につづく)

「花映塚と戦略」origami氏へのインタビュー:後編

この記事は前編のつづきです。

dehana.hatenablog.com

どのように花映塚を攻略するか

めどつ:こういう話で思い出すのは、花映塚って原因と結果をしっかりと特定するのがとても難しいゲームだということですね。なにかが起こったときに、それが自分の意図によるのか、相手の意図によるのか、あるいは意図しない行動が結果的にそれを引き起こしたのかもしれない。自分なりに仮説を立てて検証しないと、戦略は積み重なっていかないことを痛感します。

 

origami:そうですね。同じことをしても相手によってすごく展開が変わったりして、これはほんとうに合っているのかどうなのか…。あるときはうまくいったのだけど、違う相手だとなんかうまくいかないなというのが頻繁にあって、攻略の難しさを感じますね。

 

めどつ:難しいのですが、いまでもこのゲームをやるようなプレイヤーはきっとそういうものを持っていらっしゃると思います。そうでないとこのゲームを遊び続けることはできないとまで思います。ただせっかくならばそういう仮説を、私は戦略と呼びますが、もっと公共化してほしいというのが私の願いです。

 

origami:それならもっとうまい人に聞けばいいのに(笑)

上手い人いっぱいいるじゃないですか、いまはやってない人でも、むしろやってない人のほうが滑らかに色々答えてくれるんじゃないですかね。

 

めどつ:それは確かにそうですね(笑)

ただ色々な方に聞くことには意味があると思ってますよ。それぞれの方がそれぞれなりにどう攻略しているのか、私は内容的にも手法的にも興味があります。

特に誰かの攻略よりも、他の誰かのもののほうが優れているとは言えないと思っています。例えば原作のスコアアタックであれば正解がひとつに定まっているのではないかと思います。ゲームのルールは明確に定まっているわけなので、そこに到達できる(知りうる)かどうかは別にしても、論理的に正解があると言える。これに比して花映塚では、かなり微妙な話ですが、そういう正解がないと思います。それだけに各人がどう考えるかは一定の意義があるし、私はそういう考え方で他者に接します。

 

試合中の視点、意識の持ち方について

めどつ:少し話が変わりますが、試合の最中にどこを見ていますか?どこに意識を向けているかを教えてください。相手のゲージをよくみる人もいれば、スペルポイントを見る人もいますし、そうかと思えば、自分のスペルポイントすら見ない人もいると思います。

 

origami:うーん、自分のスペルポイントですかね。

相手のスペルポイントはまあチラ見はしますけど、自分のスペルポイントを基準にして考えているので。自分のポイントが30万点を超えたときくらいしか相手のポイントは気にしないですね。もちろん自分のポイントが50万を超えたときには、相手のポイントが切れているかどうか確認します。私は点切りがあまり得意ではなくて、この状態からボスを送られるのが嫌ですね。

 

めどつ:30万点というのを基準にしているんですか?10万点を超えるや点を切ろうとするプレイヤーもいますが。

 

origami:それは白弾の量によりますね。序盤は弾が少ないのでなかなかスペルポイントを伸ばしにくいということがあります。そういう場合は10万点を基準にして考えますが、大抵は30万点ですね。そこで相手の点数を確認して、切るかそのまま繋げていくか判断します。基本的にスペルポイントは自分のほうが相手よりも低いほうがいいわけですからね。

 

めどつ:ゲージについてはどうですか?

 

origami:相手のゲージは全然見てない…というか自分のゲージも全然見れていないので、そこは考えていないですね。見れないので正確には分からないですけど、白弾の振ってくる量や、相手のチャージの頻度によって感じ取るくらいはしますけどね。

 

めどつ:すると相手陣には視覚的にはあまり意識を向けていないのですね。チラチラ見てもガン見することはない?

 

origami:ガン見しても自分が被弾するだけですからね(笑)

最初に言ったことと逆になるかもしれないですけど、自分が被弾しないことが最優先なので、相手のことを見ていてもしょうがないと思ってますね。見るということであれば、白弾をどうやってうまく消せるかと、自分のスペルポイントのふたつですね。

 

めどつ:自陣を見ているっていうことですね…っていうと当たり前のことを言ってるようですが(笑)。確かに自分がちゃんとスペルポイントをコントロールできてさえいれば、相手のスペルポイントがいくらであろうと問題ないですからね。

 

origami:その通りです。50万点を送るときも、自分がその後に点を切れると思うならいく、という感じです。相手のポイントは関係ないです。

 

キャラ選択

めどつ:大体Twitterなどではレイマリ、小町映姫、リリカリリカ、妖夢妖夢などをやられている印象がありますが、それ以外の組み合わせは普段やられているんですか?

 

origami:相手によりますね。私は相手の得意なキャラに合わせて選択します。自分はなにつかってもいいと思っているので。

 

霊夢同キャラについて

めどつ:霊夢同キャラについてですが、昔からこの組み合わせはこのゲーム随一の運ゲーというように言われることが多かったと思います。

 

origami:確かに聞いたことがありますけど…。それほど運ゲーでもないと思いますけどね。運ゲーっていっているプレイヤーは陰陽玉の軌道が見えてないだけですね。見えてれば運ゲーにはたぶんならないです。妖夢のEXアタックが、見えない人には見えないのと同じようなものかなと思いますね。見えているかどうか。

 

めどつ:ということは他の組み合わせと比して特に運要素が高いとは思わない?

 

origami:別に思いません。全然運ゲーじゃないです。

 

小町映姫について

めどつ:小町映姫の組み合わせも多いですよね。まずはどちらが有利かという話だとどうでしょう。

 

origami:私は時間によって違うと思っています。2分半までは小町が強く、そこから3分半までは映姫が強く、その後4分半くらいまでは同等で、そこから先は小町有利です。

 

めどつ:かなり細かく攻略されているようですね。

 

origami:私のメインが映姫なので(笑)。他のキャラよりかは色々と考えてきました。

 

めどつ:そこまで細かく分ける方はあまりいないですよね。大体開花になればどっちが有利、それまではという分け方がよくされていたように思えます。4分半をひとつの基準にしているようですが、それはどういう理由でそうしているのですか?

 

origami:小町が有利というか、その時間以降の映姫の弾幕が別に苦じゃなくなるということですね。ゲージの話として映姫側のC2はたくさんの白弾を吐くので、ゲージが回らないっていうことがないわけです。開花に入って少し入りさえすれば、ゲージの問題はなくなります。

私の経験上、そこまでいけば小町は使っても使われてもかなり勝率が高いことが分かっています。その前段階の4分半まではどっちもどっちで、点を切ったりごちゃごちゃとやらないとゲージが回らなかったりということがあります。しかしあるしきい値を超えたときに、映姫側を使うよりも、小町を使うほうがすごくやりやすい。こういうことが理由ですね。

 

めどつ:4分半以降の差異は、すると弾幕の捌きやすさというところにあると。

 

origami:そうですね。このくらいまで持つことができるようなプレイヤーは、映姫の弾幕の高速卒塔婆とかするっと避けていくんですよね。そこまでいけないようなプレイヤーにとっては開花中の映姫の弾幕ってキツイんですけど、そこまで持つプレイヤーは気合力が全然違って高速弾にも対応できるんですよね。

 

めどつ:そうすると小町弾幕を相手に開花するのはもっと難しいと思ってるようですね。

 

origami:あまりそういうわけでもない…。基本的に小町と映姫を操作する場合、映姫は足が早すぎるんですよね。なので事故率が映姫側に高いんです。そして映姫は前に出て救霊をしてゲージを稼いでいかないと、ゲージが回りにくいことが多いです。こういう理由から小町のほうがやりやすいと感じている、のかな。そうだと思います。

 

 リリカ、妖夢について

めどつ:ちょっと時間もなくなってきたので巻きでいきます。リリカ同キャラはどうでしょう。なにを考えてやってますか?

 

origami:リリカは、うーん、こいつなんなんでしょうね(笑)。目がよく見えるときと、精度がいいときは勝てます。そうじゃないときは勝てないです。以上です(笑)。

リリカ同キャラは、C2を撃たれたときにワインダーをちゃんと抜けられること、軌道を覚えておくのはもちろんですね。それからゲージを持っておくということが大事です。リリカ弾幕は厳しいように見えて、そうでもないことが結構あります。見た目は無理でも実際はそんなに当たる弾がなかったりする。なのでそこでC2を使わないで、上手な弾消しでゲージを温存することがコツかなと思います。

 

めどつ:割りと基本的な花映塚の攻略という感じですね。このゲームで縦救霊と横救霊のキャラはなにを思ってそれをお前は持ってきたんだって思うことがありますね。魔理沙は除いて。

 

origami:横救霊については私もそう思いますね(笑)

 

めどつ:最後に妖夢に関してはどうでしょう?

 

origami:妖夢は私はうまく動かせないんで、どうでもいい…。妖夢はごちゃごちゃ面倒くさいんですよね、やることいっぱいあるんですよ(笑)。でもこのキャラは結局気合があればなんとかなるんですよね。だからいいや、みたいな(笑)。

妖夢は専門家がたくさんいらっしゃるのでそちらに聞いてください(笑)。

 

 どうしていま花映塚を遊ぶのか

めどつ:最後の質問として、趣向が変わるんですが、どうしていま花映塚をやっているのかについて教えてください。

 

origami:なんで…って、別に。いやなんでって言われても困ります(笑)。うーん、じゃあ楽しいから?ということで。

 

めどつ:ありがとうございました。

「花映塚と戦略」origami氏へのインタビュー:前編

花映塚と戦略」というテーマでインタビューを行いました。

「戦略」とは、このゲームにおいて、「○○して勝つ」と言うときの○○に入るもっとも包括的なものです。あらゆる戦術やテクニックの良し悪しを判断するための基準となるための考え方であります。実例としてはアル花ディアのpp.16-17に書いてあるようなことです。

 

大テーマは戦略ですが、私の関心によって話の方向があっちへいったりこっちへいったりしています。あまり構成的ではないですが、いちプレイヤーの考えをまとまった形で提示することに意義があるかと思い、書き起こしました。

 

 登場人物

めどつ:インタビュアー。2009年からニコ生で花映塚を始めた勢力の一端。最近は専らTwitterで対戦募集してます。ご意見ご批判はこちらの方へお願いします→@medotsu_

 

origami:Twitterをメインにネット対戦をしている映姫使いプレイヤー。レイマリ、映姫小町、妖夢妖夢を中心に総対戦数は4500を超える。最近は、レイマリをそれぞれ100戦ずつガチ対戦するという企画を始めたという週末やる気勢。ニコ生コミュニティhttp://com.nicovideo.jp/community/co2026794、@

 

 「戦略」について

めどつ:今日はよろしくお願いします。まずは「戦略」として、どうやって花映塚で勝とうと考えているのかを大づかみに教えて頂けますか?例えばアル花ディアでは、戦略を攻撃型と防御型に分けています。

 

origami:私は相手を落とすタイプです。というか、強い方とやっていても相手が落ちてくれないんですよね。もちろん、相手が序盤被弾が多いような人であれば、こちらは防御型でのらりくらりとやっていれば勝手に落ちてくれるわけです。相手が強いとそんなことをしてたら、あっという間にこっちが落ちてしまいます。だからそこは相手によって変えています。

個人的にはいまは火力を上げて押しつぶす方向でプレイを組み立てようとしています。ただそれでもC2はあまり使ってはいけないという制約があります。この、C2をなるべく制限しながら火力を高めるというのが最近考えていることです。

 

めどつ:C2を撃ちたくないというのは相手にゲージを与えたくないということですか?

 

origami:そうです、それがメインです。そもそもゲージを与えてしまうのであれば、どれだけ火力があろうが、ゲージで凌いでいけばいいというだけになってしまいます。勝手にミスをしてくれる相手ならともかく、そうでないプレイヤーに対してはまずゲージを枯らすということが必要です。その上で更に火力を足していくという仕方でないと落ちてくれないわけです。

 

めどつ:するとかなり攻撃的なタイプの戦略ということになりますね。

 

origami:そうですけど実際やっているのを見るとそうでもないという感じが…(笑)。

 

めどつ:私はかなり防御型の人間なので、こういう話は刺激になります。

 

origami:というかめどつさんは、結構ひとによってやり方変えてませんか?自分とやるときはそうでもないけど、simpeyさんとやるときは、異常なまでに序盤にボスを送らないようにしていますよね?なんでこんなに戦い方を変えているんですか?

 

めどつ:うーん、人によって変えていることはいまはあまりないですね。多分そのときどきで試しているところをたまたまそう捉えられたのかなと思いますね。

ただ自分はマリレイの魔理沙側に関して言えば、防御型で戦略を組んでいる以上、勝つためには開花にはいることが前提条件で、そのためにはできるだけ時間を使っていくことが重要だと思っています。どちらかが10万点を溜めてボスアタックが出てしまえば、そこからボスの行ったり来たりの往復が始まって、時間を稼ぐという点では難しくなっていきます。そういう考えから、自分からは絶対に送らない、向こうから送ってくるのを待つというのが私の基本の構えです。ただ序盤に目算誤って10万点を回してしまうこともありますが…。

戦略が違うとこのようにプレイングも変わってくるのが面白いと思いますが、魔理沙使いのorigamiさんとしては…。

 

origami:私魔理沙使いじゃないですよ。

 

めどつ:え?!

 

origami:私は映姫がメインですね。魔理沙は自分が使えないから使っている感じです。

 

レイマリ、魔理沙側について

めどつ:そうですか、勝手に魔理沙メインかと思い込んでいました。最近とくにマリレイをやってらっしゃるようですので。origamiさんとしては、この組み合わせで魔理沙を使うときは何を考えているんですか?

 

origami:魔理沙に関してはゲージを回すことをメインに考えていますね。最近よく分かってきたのは、C1をあまり使わないほうがいいということです。花映塚って結局は連爆をしてたくさんヒット数を稼がないとゲージが溜まっていかないので、魔理沙のC1はなぎ払いをすると、弾がたくさんあるときはいいんですけど、弾がまばらなときに一気に消してしまうと、その後が大変になってしまうんです。

 

めどつ:白弾を消せない時間ができてしまうということですね。

 

origami:そうです。ですので連爆をすることで時間を稼ぐことが必要なんだと思うようになりました。

 

めどつ:妖精や幽霊の弾消しリングが自陣に発生している時間を長くしたいと。

 

origami:その通りです。魔理沙のC1を頻繁に使うと、連爆が大きくならず、ヒット数もまた稼げずという状態になってしまいがちです。もちろん使える状況であれば振ることはあります。相手の霊夢C2のリングの発生にC1を合わせることで、弾源から白弾を消すようなことはよくやります。しかしそれ以外には横薙ぎに振ることを多くするのは、白弾を全然消せない状況を多く作ることになります。

 

めどつ:それでゲージを溜められなくなっていく。

 

origami:加えて横薙ぎをすると全部の弾消し要素を消してしまうので、その後に白弾がやたら降ってきてしまうんですよね。ですので横薙ぎではなく、その場で出して起爆するような使い方でないと、どんどんゲージ的に厳しい状況に追い込まれてしまいます。

 

めどつ:あまり薙ぎ払う立ち回りをしないということは確かにorigamiさんのリプレイから感じますね。C1の無限コンボヒットを回す意味でも私は薙ぎ払いはあまりよい立ち回りではないと思いますね。

 

おくりものシステムについて

めどつ:今の話を聞いた感じでは、おくりものシステムの行き来についてかなり考えて戦略を練っているのでしょうか?白弾のコントロールとか。

 

origami:白弾のコントロールのようなことはあまりやってないですね。

でもとりあえず自陣に降ってくる弾でそのまま降らせていてはいけない弾があるじゃないですか。例えば霊夢のC2のリングの白弾は消さないと酷いことになるとか。そのC2の打ち返しが更に打ち返されて猛スピードで飛んでくる白弾とか。こういうのは意識して消すようにはします。

あとは相手が自陣に白弾を降らせてくるタイミングには濃淡がありますよね。なのでそれに合わせて妖精列をキープしておいて、それを用いて消していくようなことはしています。

 

めどつ:もうすぐ白弾がたくさん降ってくるから、妖精列や霊をキープしておこうということですね。

 

origami:相手のチャージ音を聞いてそれで連爆材料を保持しておこう、とか考えますね。

 

めどつ:おくりものシステムをどうコントロールするかという点は私はあまり考えていなかったので参考になりますね。

私は攻撃型の戦略を、自他のゲージ差を作っていこうとすることだと理解しています。ゲージ差を作るためには、例えば白弾を相手に消させないようにするということを考えることになるし、そのためにはどうするかを考えるならば、まさにこのおくりものをどうするかが焦点になるのかなと思っています。

 

レイマリの開花について

めどつ:レイマリ魔理沙側の開花についてですが、いくつか見たりリプレイでは低い段で弾幕を捌いていることが多かったように見受けられたのですが、これはなにか考えがあってのことなんですか?

 

origami:いや意図はないです、押し込まれてます(笑)いや開花時の動きはほんとうに難しいじゃないですか!もちろん上がりたいんですけど、うまいこと上がるには弾を縫っていかないと上がれないんですよ。

 

めどつ:高いラインを持ちたいというのは認識しているんですね。

開花状態ってもしかしたらC2を撃ってただ機械的に振っていればいいという人もいますけど、妖精と幽霊をちゃんと見てどこが弾幕が薄くなりそうかを予測することはできるのかなと思います。私はそれでもってなんとかラインを上げるよう努力してはいますね。

 

origami:それやってたんですけど、私はうまくできませんでしたね。

開花中に主にどこに注目するかということですが、霊夢側に関しては、妖精列がどこから来るかと活性霊をどのように作るかをメインで見ています。

しかし魔理沙を持った場合、同じやり方で左に動くか右に動くかを判断していた時期もあったんですけど、あんまり効果が見受けられませんでした。結局はC2の誘導をメインに見たほうがいいというのが私の考え方です。C2の誘導がうまくできかった場合、動ける範囲が大きく制限されることになります。どういう形でC2を寄せていくかを主に考えて、左右の移動の選択をします。ただしゲージが枯れてきて危ないというときは、もちろん妖精と幽霊を見てその方向に動きます。でもゲージがふんだんにあるときは、そんなのはどっちだっていいわけですよ。そういう風にC2の誘導を考えてますね。

 

めどつ:チャージ速度の差から、同じ動きさえしてればいいという話ではないわけで、逐一よりよい動きを考えなくてはならないのですね。

 

レイマリ、霊夢側について

めどつ:霊夢側に関してはどういう考え方でしょうか。

 

origami:霊夢側はなるべくボスを抱えないことです。魔理沙を使っているときは50万点を回すことをよく考えるのですが、霊夢側は切れるときがあれば即座に切ってますね。魔理沙使ってくる方で、うまく点を切ってくるかたは結構限られますので。

 

めどつ:うまいこと点を切るというのは、50万点になったらすぐに点を切ってまた回してくるということですよね。

 

origami:そうです。それに加えて、開花に入るまでに一被弾を取っておきたいというのがあります。霊夢のボスアタックはかなり凶悪なので、なるべく押し付けて開花前に被弾を取っておきたいんですよね。開花に入った場合魔理沙プロはまったく被弾しないので、なるべくそれ以前での被弾が欲しいんです。そういう考えからC2は結構絞ります。なるべくC2を戦力をしたくないんです。霊夢のC2を渡すと、上手い人ならそれに合わせてしっかりと弾消しをしてくるので、それでどんどんゲージを伸ばされてしまいます。そういうわけでC2以外の攻撃で相手にプレッシャーを与えたい。それでボスの押しつけとなりますね。

 

めどつ:序盤のC2を絞って、ボスを押し付けて、開花以前に被弾を取る。かなり明確な戦略ですね。

 

origami:どちらかというとメインが霊夢なので(笑)。あまりにも自分の魔理沙がしょぼいので最近練習中です(笑)。

 

めどつ:先程少しお話いただきましたが、霊夢側での開花ではなにを考えますか?

 

origami:とにかくゲージを回収できるように立ち回る、ということだけですね。

霊夢の開花って、上に出てゲージを回収しようとする方と、下のほうでちょこちょこと動き回ってやる方と2パターンありますね。上に出るタイプの方は、上のほうで救霊展開して、その霊で連爆させるというものです。それに対して下のほうで開花しようとする方は妖精列をメインの連爆源と見ているのだと思います。上タイプは幽霊をメインに、下タイプは妖精列をメインにしてゲージを回すというやり方だと理解しています。ただ下で動く方のことはよく分からないですね、多分そういう方は連爆の仕方がうまいのだと思うのですが。私は上に出ていくタイプです。

 

めどつ:私が昔聞いた話ですが、打ち返しとしての白弾をできるだけ相手に送りたくないと考えている方がいらっしゃいましたね。下の方で立ち回るのは、明らかに上のほうでの立ち回りよりも白弾を消せないわけで、それによって相手に送られる白弾の量も減る。こうやって魔理沙側のゲージに干渉しようとしているようでした。効果の程はわかりませんが、攻撃的な意図でリスクを負ってやっているのだと思います。

[編集時補足:これは私の記憶違いです。正確には、「開花に入る前の段階で」ゲージ差をつけるためにこういう戦略を考えている、ということです。]

 

origami:なるほど、うーん。するとC2を撃ってもすぐチャージするというわけではないわけですよね。それはかなり気合力の要る戦術ですね、すごいというかなんというか。

 

(後編へつづく)