わたしの花映塚攻略メモ

2015年~2016年にぽつぽつと書き溜めていた花映塚についてのメモです。
もっとまとまりをつけてから公開しようと考えていたのですが、ずるずると引き伸ばしてしまって、また内容を深めることもいまはできなさそうなので、メモでもさっさと公にしたほうが有意義だろうと判断しました。 

 

  • 被弾
「良い被弾」とは、あるだけのゲージを使い切りその上で素避けするのが不可能な状況で被弾すること。ゲージを抱えた状態で被弾することは「悪い被弾」。
良い被弾をすることを前提としてキャラクターのダイアグラムが構築される。例えば魔理沙が強いというのは、特技のゲージ効率やチャージ速度の早さに拠るのだが、それらは正しい被弾をする場合にのみ当てはまる。
1ラウンド目の1分以内に起こる被弾は、戦略を論じる以前の問題。ここでの被弾をなくさないことにはゲームははじまらない。
完璧にすることは難しいにせよ高い頻度で悪い被弾をしている状態は質の低いプレイング。立ち回りを反省する必要がある。
 
花映塚は「正しい被弾を3回するまでにどれだけの時間耐えうるか」というゲームである。すなわち自分の立ち回りによってゲージ効率を上げ、相手よりも長く生き残るゲームである。
だからゲージ効率があらゆる立ち回りの評価基準といってよい。ボスアタックを抱えることはゲージ効率を下げるので、点数切りが重要になる。高ランクでの嘘避けや素避けがアドバンテージになるのはそこで1本分ゲージ差をつけることができるから。
 
  • 攻撃
攻撃とは相手のゲージを使わせるということであって、被弾を取るという直接的なことではない。相手に非効率的にゲージを吐かせて、C2が撃てず素避けもできない密度の弾幕が落ちてくる状況を作りだすことを目指すものである。
 
  • 自機の位置取るライン
自機が下がれば下がるほど逃げ道は少なくなり詰みやすくなる。高い位置にいれば逃げ道の可能性が増え、さらに下がることで時間的な余裕も持てる。
画面上部で連爆や玉消しができれば、そのほうが効率的である。狭いスペースで爆発してくれるほうが弾は消しやすいのだから。また、狭いスペースゆえに瞬間的な点数の上昇が期待できるのでより対応的な動きができる。
ただしどこまでも高ければいいのではもちろんない。横からくる妖精の出現位置を覚えて、そこを基本的な上限とする。また、位置が高いほど高速の弾に反応しづらくなりリスクが増すことも忘れない。

  • 点切りのパターン確認
いかにして起爆せずにチャージのための1ショットを通すか。
幽霊打ち込み、何もない縦ラインでのショット解放、カットイン時のボタン押し込み、C2の溜め込み気合避け、C3チャージでの時間稼ぎ。

  • クイックの撃ち方
チャージ時間が足らずクイックを打たざるをえない状況はありうる。ラストライフ前とラストライフであれば、そこでクイックを打つことがふつう正解である。そのクイックでいくらかの時間を稼げたり復帰できる可能性に賭けられるから。
ここでは逆にクイックを打つことが意味を持たない状況をみる。
・自分はラストライフだけれど、相手はフルライフの場合。
弾幕が上方に詰まっていて1回C2を撃ったところで即座に被弾が見える場合。
こういうときはクイックで安全な数秒を得るよりも、一か八かの気合避けでC2のループを継続できる可能性を考えたほうがよい。とくに数秒稼いでも勝ちが見えないようなライフ差がある場合は、クイックは死へのカウントダウンを始めるだけであり、気合避けに勝負を賭けたほうがいい。

  • 自機は身体
指がパッドの十字を押し込むと画面の中のキャラクターが思い通りの量だけ動く、ということが違和感なく行われることは上達するための基礎。キャラクターが、わたしの腕を動かすのと同じように身体化していないと、どれだけ立ち回りを考えたところでそれを実現することができない。