「東方花映塚をあそぶ会 in 秋葉原」オフレポ

 
(2020.4.11 追記)
大会のリプレイとトーナメント表をアップしました。
リプレイは第一部のダブルエリミトーナメントのものだけです。また、リプレイに名前を付けていなかったため、どこの対戦のリプか分からないものがいくつかありました。とりあえずはっきりしているものだけを上げています。

drive.google.com

(追記ここまで)

 
12時に開場して設営開始。
この会場でのオフも慣れたもので30分もかからずに遊べる状態が整いました。

f:id:medd:20200106011226j:plain

たくさんの差し入れ、ありがとうございます
 
第一部は、ダブルエリミネーショントーナメント。
参加者8名でキャラクターは対戦ごとに自由です。私はほとんど霊夢、一度だけ安定を取りたくて魔理沙を出しました。
1回戦 シシオさん(ミスティア)    ○2-0
2回戦 てんこさん(小町)    ×1-2
Lラウンド2 柿桜さん(魔理沙)  ○2-0
L準決勝  萃香バーさん(霊夢) ○2-0
L決勝   ふぁーさん(霊夢)  ×1-2
終結果は3位。
自分の負けた試合のそれぞれについて、技術面とメンタル面で自分の能力不足を感じました。霊夢同キャラは特に、一回崩れるとなしくずし的に死んでしまうことがある組み合わせで、今回そのパターンにはまってしまったのが残念でした。
 
ここで突如、ある台で謎のバグが発生。
すべての妖精列の後ろから2匹目だけが表示されなくなりました。ショットを撃てば爆風が出るし連爆もするので、存在はしているようですが描画がバグっているようです。
こんな現象は今まで見たことがなく、その場にいた花映塚10年選手たちも、こんなバグは見たことがないと口をそろえていました。
やはり花映塚は奥が深いゲームですね。
 
第二部は、花映塚バトルロワイヤル。
特殊カードを使用した、変則ルールで行うシングルトーナメントです。大会のはじめに2枚のカードが配られ、対戦ごとに1枚を使用します。
私の初期手札は「相手のカード効果を反転する」・「対戦相手をHardCPUに交代する」というもの。ハチャメチャな効果が多いこのルールでカウンターカードは間違いなく強カードです。またHardCPUについては3分30秒の自殺タイマーが付いているので、それだけ耐久出来れば確実に勝てます。
 
かなり強力な2枚を抱え、いざ出陣。
柿桜さん「相手の出したカードと同じ絵柄だった場合、相手の体力は0.5。違う絵柄の場合、自分の体力が1」
私「反転」
カードには絵柄(スート)が描かれていて、今回は違う絵柄でした。結果、柿桜さんの体力が1になるところが反転して、私の体力1になりました。えぇ……。
私は魔理沙でなんとか粘ってやろうと思ったのですが、柿さんも魔理沙で開花戦に。1ラウンドは取れたのですが、最後まで勝ち切れずここで早々に敗退となりました。
 

f:id:medd:20200106011303j:plain

バトロワを開催すると決まって1戦は名勝負(?)が発生します。
「負けた方が勝ち」対「移動封印勝負(いかなる場合も動いたら負け)」
カードが出そろった瞬間に、ルールを理解しようと静まり返る会場。(移動はできないから十字は押せないな……)(妖精を撃破したら相手に弾幕が送られて被弾要素を作ってしまうな……)(ノーショットでいたらリリーが降りてきてそれで被弾できるか……?)(ということはこれはリリー次第の運ゲーか……?)などと考えを巡らせながら対戦開始。両者パッドを触らず、数十秒。
突然一方のプレイヤーが「あっ」といい、方向キーを押下。これで勝利が決まりました。「移動封印を破ったら負け→負けた方が勝ち」というシンプルなロジックに気が付いたのです。
こうやって文字にしてみると単純なことですが、その場でテクストを理解して必勝法を探るのはやはり難しいものです。
 
決勝は第一部トーナメントと同じ2名が残りました。
ふぁーさん「自分だけイヤホンをしてゲーム音を聞きながらプレイ(対戦相手は無音)」
てんこさん「相手の使用キャラクターは、お互いに相手が選択する」
ふぁー咲夜、てんこ射命丸という珍しい組み合わせ。無音の影響はほとんど感じられず、ふつうの花映塚をしててんこさんが勝ちました。
 
第三部は「花押しクイズ大会」。
花映塚についての知識を競う早押しクイズ大会です。「みんなの早押しクイズ」というAndroid/iOSアプリを早押しボタンにして、私が問題を読み上げます。形式は7マル5バツ(7問正解で優勝、ただし5問間違えると失格)と緩めにして、カジュアルにボタンを押してもらえるようにしました。
全部で42問用意してだいたい正解してもらえたのですが、2問だけ誰も答えられない問題があったので紹介。
Q. 花映塚のストーリーモードで、自機として使用できるキャラクターは全部で何人でしょう?
A. 14人
自機として使える16キャラのうち、ルナサとメルランはストーリーモードでは使えない。
 
Q. サブタイトルはHigan Retour(ルトゥール)である、花映塚のタイトル画面で流れるBGMといえばなんでしょう。
親の声よりも聞いたBGM。

 作問していて良問だなと思ったものがこれ。

Q. 花映塚に登場する自機キャラクターのうち、その吸霊範囲に自機の当たり判定が含まれることも、接することもないキャラクターは誰でしょう。
実は1キャラしかいない。

 

だんだんと早押しという形式に慣れてきて、参加者が早くボタンを押すようになっていったのが面白かったです。花映塚についての問題だと事前に分かっているので、ちょっとしたワードから早い段階で推測ができたのではないかと思います。
「1996年にアーケード向けに開発されたゲームで」(ピンポン)→ティンクルスタースプライツ
「先祖供養のためにお墓の脇に立てる」(ピンポン)→卒塔婆
「もともとは東方妖々夢の4面に登場したキャラクターで」(ピンポン)→(……4人くらいいるんだけどな)

 
大会はここまでで、次は「花映塚ライトニングトーク会」。
花映塚に関することを、一人5分以内でプレゼンテーションをする会です。今回は2名がパワーポイントを使って発表しました。発表5分、質疑応答5分くらいで進行しました。
 
柿桜さん「オンラインとオフラインの対戦環境の違いとその対策」
オフだとなかなかふだんの力が出せないという経験から、ふだんの力を発揮することを阻害する要因を挙げて、その対策をまとめた発表です。
視覚・聴覚・体調の大きく3つの観点から、オフ環境特有の難しさとその対処法を紹介しています。単なる問題の分析にとどまらず、具体的にどうすればよいか(家にいるときから無音でプレイしてみる、斜めからモニタを見てプレイしてみる)というところまで落とし込んでいるのが良かったです。
質疑応答
Q. 聴覚で得ている情報のうち、ふだんの対戦ではどの音をよく聞いている?
A. 自分のチャージ音。C2まで溜まったことを耳で確認してから離すことですっぽ抜けを回避できる。
Q. 描画間隔を1/2や1/3に落としてみるというのは、ふだんの練習としても効果があるか?
A. あると感じている。1/2からやってみるといい。
 
てんこさん「花映塚対人戦の戦型分類と選択の合理化について」
ゲージの回収量と消費量という観点から、対戦を理解しようとする発表です。
ゲージの回収量<消費量となっている状態を「リソース戦」(ゲージ戦)、ゲージの回収量>消費量となっている状態を「非リソース戦」(開花戦)と呼び、その状態がどのように推移するのかを考察しています。ほんとうはこれらの戦型の組み合わせ(1P2Pの両者がそれぞれどちらの戦型を狙っているかで4パターン)を分析することで、自分がどの戦型を選択するのが合理的かを考えたかったようですが、時間的にはそこまではいかず。
質疑応答
Q. アル花ディアの「攻撃型/防御型」という戦略の考え方と「リソース戦/非リソース戦」という考え方はどのような関係にあるのか。パラレル(重なっている)?
A. 必ずしもそうではない。「攻撃/防御」が対戦のミクロな観方で、「リソース/非リソース」がマクロな観方とざっくり考えてくれればよい。
 
残り時間は、最後のフリープレイ。
プレゼンを聞いた後ということもあり、みんなモチベーションが高かったです。オフは中だるみして後半には参加者がもうゲームを遊んでいないということもあるのですが、今回クイズやライトニングトークを挟んだことで対戦も活性化したのかなと思いました(とはいえ毎回やるようなことではないですが)。
 
その後は打ち上げだったのですが私は完全に消耗してました。
大会で集中して対戦するといつもこうなります。今回はそれに加えて初めての主催ということで、精神的な疲れがあったと思います。おうちに帰って翌日は一日ゆっくり休みました。
 
今回「花映塚バトルロワイヤル」のデックを1セット預からせていただいたので、今後どこかのオフに行くときは持ち込もうと思います(現在柿桜さんのところに1セット、わたしのところに1セット)。
 
はじめての主催で至らぬところも多かったのですが、みなさんの協力のおかげで無事に開催できました。ありがとうございました。
次の花映塚オフは柿桜さんが、2020年の5月に東京で開催予定とのことです。(追記:日程未定の延期になりました)
 
ではまた。