スマホやタブレットでも花映塚
※この記事は『DEHANA Link』収録の同名コラムとまったく同一です。
花映塚がSteamで配信されたことで、可能になると期待されていたことがふたつある。Remote Play Togetherを使ったネット対戦がひとつ、Remote Play Anywhereを使ったモバイルデバイスでの花映塚プレイがもうひとつである*1。ここでは後者について解説する。結論から言うと、これは花映塚では難しい。
Steamゲームをモバイルデバイスで遊ぶためには、Valve社がリリースしている「Steamリンク」*2というアプリが必要になる。これをスマートフォンやタブレットにインストールし、Steamを実行しているPCに接続することで、どこでもSteamゲームが遊べるようになる。……はずなのだが、花映塚に関してはゲームを起動しようとするとth09.exeが「応答なし」になってしまい強制終了してしまう。iosでもAndroidでもダメだった。花映塚がこの機能に最適化されていないようだ。
もうひとつ別の手がある。他のプレイヤーが花映塚を起動しているところにRemote Play Togetherで招待してもらい、それをSteamリンクでモバイルデバイスに映すというものだ。この場合、たしかに映像や音声を映すことはできる。
しかし操作に問題がある。バーチャルパッドが表示されるが、これはEscとEnter以外反応しない。キーマッピングもうまくいかなかった。ではコントローラーなら?Steamリンクでは、コントローラーをモバイルデバイスにペアリングして操作することもできる。しかしRemote Play Togetherではゲストは2P側になり、かつ2P側のコントローラは認識されないことが多いという仕様なので、この筋もうまくいかない。
こういうわけで、モバイルデバイスで花映塚を遊ぶことは叶わなそうだ。モバイルデバイスで遊べたからなんだよという話ではあるのだが、バーチャルパッドで花映塚を遊んでみたくはないだろうか?面白い縛りプレイのひとつになりそうな気がしている。自分たちはここまで検証したので、何か方法を見つけたら教えてください。
なぜゲームコミュニティの記録を残すのか
目次
- DEHANAはなにを目指して活動しているのか
- コミュニティが蓄積し、生み出し続ける「知」を残す
- ゲームやコミュニティの情報を残す意義
- 花映塚の対戦コミュニティの特徴を考える
- 学問に繋げる
- どのように遊ばれてきたかは、遊んできた自分たちしか知らない
- コミュニティの「知」を言語化する試み
※この記事は『DEHANA Link』収録の同名記事とまったく同一です。
DEHANAはなにを目指して活動しているのか
ここでは、サークルDEHANAがどういうことを目指して活動しているのかを説明してみます。その過程で、「なぜゲームコミュニティの記録を残すのか」という問いを考えます。
コミュニティが蓄積し、生み出し続ける「知」を残す
DEHANAの目的のひとつは、花映塚コミュニティが蓄積し、生み出し続ける「知」を言語化して残すことです。ここでいう「知」にはさまざまなものが含まれています。ゲームの解析情報(データ)、攻略情報(勝つためにはどうすればいいか)、遊び方(変則ルール、バグ)、コミュニティの歴史(どのようなことがあったか、海外ではどうか)などです。
ゲームやコミュニティの情報を残す意義
しかしそもそも、あるゲームの攻略情報やコミュミニティの記録を残す意義はどこにあるのでしょうか。そんなことを調べたり書いたりするのに時間を費やすくらいなら、ゲームをしていたいと思うのが大方のゲーマーの心性かもしれません。
端的に答えるなら、ゲームに関する問題に答えるための実例=データを提供できるところに、情報を残す大きな意義があると私は考えています。コミュニティが積み上げてきた屈折や工夫、成功や失敗は、ゲーマー自身やゲーム研究者が参考にできる貴重な「知」であり、共有する価値があります。
花映塚の対戦コミュニティの特徴を考える
例えば花映塚コミュニティのあり方から、ゲームコミュニティ一般の特徴を考えることができます。
2010年以降の、私の参加していた花映塚対戦コミュニティの大きな特徴は、マッチングを円滑にするための「身内化」にあると私は考えています。「身内化」とは、コミュニティの内と外を截然と分けて、外との関係をなるべく持たないようにすることを指します。
花映塚をオンラインで対戦しようと思ったら、必ずチャットで個別のコミュニケーションを取らねばなりません。ゲーム内にオートマッチ機能がなく、ゲームの外で対戦相手を見つけなければならないからです。また実際に対戦する段では、IPやポート番号を相手に教えなければならず、やはり個別にやり取りする必要があります。
コミュニケーションには負荷が掛かります。自分が対戦しようと思っても、同じ時間に相手が見つからないかもしれない。見つかっても相手に断られるかもしれない。そのような時間的・心理的負担を減らすために、気軽にやり取りできる関係性を一定の枠内で作るのではないか。また、このとき内と外を分ける基準は、あるノリを共有できるかどうかによるのではないか。「淫夢」のようなネット文化は、ある時期にコミュニティの共同性を支えていたように思われます。
「コミュニティの「身内化」なんてどんなゲームでもそうだろう」と思われるかもしれませんが、上の議論はその要因を探ろうとするところに力点があります。一般化していえば、ゲームの外的要因(花映塚にランダムマッチが実装されておらず、非公式ツールを使うしかないこと)がそのゲームコミュニティのあり方を規定する(身内化する)例と考えることができます。
これはあくまで切り口のひとつであり、実際にはもっといろいろな要因を考えることができるでしょう。こうした分析は、一般にゲームコミュニティについて考える材料となります。
例えば別の切り口として、コミュニティの活動拠点となるプラットフォームによる、コミュニティの特徴を考えることができるかもしれません。花映塚というゲームひとつを取っても、各種配信サイト(ニコニコ生放送、なんでも実況、Peercast、Stickam)、チャットルーム(IRC、Skype、Discord)、掲示板サービス(ニュー速VIP、したらば掲示板、Twitter)、大学のサークルなど、さまざまな場所にコミュニティが立ち上がってきました。人が集まる場所とそのコミュニティの性質には、なんらかの関係があるだろうか。あるならそれは、そのプラットフォームが持つどのよう性質に由来しているだろうか。
学問に繋げる
他にも、倫理学や認知に関する科学、ゲーム研究*1といった学術的(または学際的)な領域へと繋げていけるトピックがあります。いくつか挙げてみましょう。
花映塚は勝敗のつく対人ゲームであるところから、スポーツ倫理学的な問いを立てることもできます。スポーツ倫理学とは、スポーツに関する様々な行為について、善悪の規範を考える学問です。もちろん「善い」「悪い」というのが、そもそもどういうことなのかも検討されます。*2
そして「スポーツマンシップとは何か」「なぜ不正行為をしてはいけないのか」のように、リアルスポーツで問われる問題と対戦型デジタルゲームで問われる問題は、ほとんど共通しています。スポーツ倫理に関する定番の問いはもちろんのこと、花映塚コミュニティでは次のような問題が提起されたことがありました。「大会の良いレギュレーションとはどのようなものか」「試合において勝敗にこだわらないことは不正なのか」。言うまでもなくこのような問いは、現在流行りのeスポーツについて考える切り口でもあります。
スポーツ倫理に関連してもう一言するなら、花映塚はタイマンのゲームでありながら、間接的に攻撃しあうゲームであるところに大きな特徴があります。「間接的」という言い方には、FPSや格闘ゲームといった「直接的」に攻撃しあうゲームとの対比が念頭にあります。「直接性」の有無でプレイヤーに掛かる心理的負荷が大きく異なるのではないか、と感じることが私にはよくあります。これは科学的に扱うこともできそうだし、批評的な論点にすることもできそうです。
他に、ゲームと視知覚というトピックもあります。2DSTGで遊んでいると不思議な感覚が生じることがあります。余裕を持って認識していた弾が気がつくといきなり自機の近くにあるように感じて焦ったり、曲がって飛んでくる弾に自分から当たりに行くように動いてしまったり。弾幕の性質や軌道を理解していても、なぜか当たってしまう弾幕があります。その理由を、視知覚の性質から考えることができるかもしれません(cf. 「カーブボール錯視と花映塚」p.10)。
重要なことは、こうした問いに気づけるのは、実際にゲームを遊んできた経験があるからだということです。
どのように遊ばれてきたかは、遊んできた自分たちしか知らない
ここまでに、①あるゲームコミュニティで遊んできたからこそ立てられる問いがあること、②いくつかの問いについては実例という形で答えの参考になるデータを引き出せることを確認してきました。
どのように遊ばれてきたのかということは、遊んできたプレイヤーたちしか知りません。ゲームの製作者でさえ全容を把握することはできません。しかし現状、花映塚コミュニティの情報は失われつつあります。
「ネットにいくらでも情報が残っているではないか」と言いたくなる方もいるでしょう。しかしネットにアップロードされたものが全てちゃんとアーカイブされるわけではないということも、私たちは日々実感しています。テキストはもとより、動画、リプレイファイルなども、ウェブサービスの終了とともに閲覧できなくなることが多い。アーカイブサービスもありますが、それさえすべてを記録しているわけではありません。
ゲームそれ自体はアーカイブされても、それがどのように遊ばれてきたのかということは、記録しようとしない限りそのまま消えていきます。しかしそこにある「知」は問いを喚起し、実例を提供するものです。やはり記録し、共有することに意味があると言いたくなります。
ゲーム研究者の吉田寛はデジタルゲームの保存について次のように書いていますが、この点に私はまったく同意します。
ゲームとは何か、それを一言で定義するのは難しい。だがこれまでの研究者の共通見解によれば、ゲームとはプレイヤーが参加するシステムである。つまりルールやアウトプットと並び、プレイヤーの参加(インタラクション)も、それらと同じ資格で、ゲーム(というシステム)の一部を構成するのであり、そうである以上、それも正当に保存の対象とならねばならない。
もちろん現実には、技術やコストの制約があるため、「ゲーム全体」の保存やデジタルアーカイブ化は困難であろう。しかし、ゲームがインタラクティブなシステムである以上、その保存は、何らかのかたちでプレイヤーの「経験」を含み込まなければならない。*3
サークルDEHANAの活動は、花映塚について部分的にこのような役割を果たしています。その成果である同人誌『DEHANA』は国会図書館に納本されており、将来にわたって参照できるようになっています。*4
コミュニティの「知」を言語化する試み
そういうわけで、ゲームに関する広い「知」を考えたとき、花映塚にはまだまだ書かれていないことがたくさんあると思うのですがどうでしょう。
*1:ゲーム研究については丁寧な入門書やパンフレットがある。小林信重(編)『デジタルゲーム研究入門:レポート作成から論文執筆まで』ミネルヴァ書房、2020。松永伸司(編)『メディア芸術・研究マッピング ゲーム研究の手引きⅡ』文化庁、2020。
*2:スポーツ倫理学に関しても日本語で読める入門書がいくつか出版されている。ここに3点ほど挙げておく。林芳紀・伊吹友秀『マンガで学ぶスポーツ倫理 : わたしたちはスポーツで何をめざすのか』化学同人、2021。友添秀則(編)『よくわかるスポーツ倫理学』ミネルヴァ書房、2017。川谷茂樹『スポーツ倫理学講義』ナカニシヤ出版、2005。
*3:《巻頭言》「デジタルゲームの保存はどうあるべきか」人文情報学月報第112号(2020年11月30日発行)https://www.dhii.jp/DHM/dhm112
*4:Dehana = デ・ハナ : 東方花映塚攻略 (めど): 2021
|書誌詳細|国立国会図書館サーチ https://l.pg1x.com/3yekWhf5Qgy4W2A6A
国内で発行されてきた花映塚攻略系同人誌一覧
下表は、これまでに日本国内で発行されてきた花映塚の攻略系同人誌の書誌情報である。あくまで私が捕捉できた分であり、おそらく他にもあるだろう。
まず花映塚の対戦コミュニティにおける、『アル花ディア』の存在感に触れておきたい。これは花映塚のリリース初期から遊んでいたプレイヤー20名以上が執筆した攻略本である。リリースから3年で出されたにもかかわらず、解析データはほとんど網羅されており、基本的なテクニックが既に出揃っている。恐ろしいほどの情報量を持った怪物級の本である。これ以降花映塚について書こうとするフォロワーはこの本を意識せざるを得なかった。
それぞれの本の、現在の入手可能性についても一言しておこう。最近の作品、というか私の発行しているDEHANAシリーズは、ZEROを除いて電子版をBOOTHで手に入れることができる。『今さら花映塚解説本』はpixivで全編公開されている。それ以外は新品を手に入れることは難しいだろう。『アル花ディア』はかなりの部数が刷られていることもあり、駿河屋などの中古同人ショップにたまに並んでいる。あるいはいっそ、作者に直接コンタクトを取ったほうが早いかもしれない。
もしあなたがこれから同人誌を作ろうと思っているなら、電子版の発行も検討してみてほしい。即売会に来れない読者にリーチできるのが大きな強みだが、海外のプレイヤーに手にとってもらえる可能性がある。現代ではPDFファイルをかんたんに・質の高い機械翻訳に掛けられるようになっている。『DEHANA』は冊子を出してから約4ヶ月後に電子版を出したが、海外プレイヤーからの機械翻訳で読んだ報告をいただいてハッピーな気持ちになった。
※この記事は『DEHANA Link』収録の同名記事とまったく同じです。
花映塚攻略誌「DEHANA」シリーズ記事一覧
これまでに私が発行してきた、花映塚攻略同人誌「DEHANA」シリーズの記事を一覧にしました。すべての記事には、発行順・掲載順で通し番号が付いています。各記事の内容に関して、大ざっぱですがジャンルも併記しました。
DEHANAシリーズはBOOTHで電子版を販売しています。気になる記事があったら、ぜひ本文を読んでみてください。
さて、一般的な話として、過去の同人資料を探すのは大変です。大方の紙の同人誌はすぐに絶版になるし(絶版という言葉も同人誌にはふさわしくないかもしれないですね)、電子版が出ていてもその存在が知られていないことがしばしば。
しかしそこに、自分が知りたいことが既に書かれていることがあります。過去の同人誌にそれが発表されていても、存在が気づかれていないとアクセスできません。もしかしたら既にデータが揃っていることを知らずに、時間を掛けて調べ直してしまうような二度手間が発生してしまうかもしれません。
花映塚について新しいことを書きたいと思っていたのに、既にどこかで同じことが書かれていたというのでは悲しいですよね。そういうわけで、私のサークルで出しているものについての情報をまとめておきました。
C100感謝&新刊『DEHANA Link』
C100お疲れさまでした
スペースに来てくださった方々、ありがとうございました!
余裕があるときに少しずつお話させていただきました。発売から17年経っているとはいえ、花映塚はやはりいろいろなところで遊ばれているのだなと、お話を聞いていてとても楽しかったです。開場後いの一番に新刊に買いに来てくれた方の、「応援してます」という一言でテンション爆上がりしました、感謝ー。
スペースには、想定よりもはるかにたくさんの方に来ていただけました。昼前には『DEHANA』冊子版が、昼過ぎには新刊の『DEHANA Link』が完売していました。午後入場の方には本をご案内できず、申し訳なかったです。BOOTHで電子版を販売しているので、良かったらそちらをご検討ください。
サークル参加者としても、一般参加者としても、久しぶりの夏コミをめいっぱい楽しませてもらいました。たくさん買い物して、花映塚や他の趣味のお話もして、旧知のフレンドと数年ぶりにお会いできて、コミケ最高!
新刊『DEHANA Link』
花映塚攻略本DEHANAシリーズ、第三弾です。
2022年の花映塚界隈の最新情報や、これまでのコミュニティの成果のまとめなど、今まで以上に幅広く花映塚について書いています。また、花映塚の遊びを学術に接続するという新しい試みもあります。こうした内容全体が「繋ぐ」というコンセプトでまとめられています。
おそらく今までにあまりなかったタイプの攻略本で、12ページですが情報がぎっしり詰まった1冊になっています。ぎっしりすぎて表紙1から本文です。今すぐゲームプレイに使える知識は少ないかもしれませんが、よりディープに花映塚を楽しむための情報は満載です。
この本は私ひとりで書いています。ひとりの人間がすべて書いているので、いくつかのテーマが本書全体をゆるく貫いています。不思議なことですが、こういうことは完成してから気づくものなんですね。企画書を書いてある程度狙いを持って作っているのですが、そういうのを裏切って現れてくるものがあります。
ここから次の攻略が生まれてくれたらうれしいなーと思っています。素敵な攻略を読めるのを楽しみにしてます。
謝辞
ひとりで書いたとはいえ、ひとりで本を作ったわけではありません。今回も多くの方にご協力いただきました。こちらでまとめて紹介します。ありがとうございました!
・過去の花映塚同人誌情報や素材の提供:
IWASHIさん(@IWASHI______)/ 柿桜さん(@77ameka)/ halogenさん(@halogen_MediYa)/ 白夜さん(@byakuya_DCBA)/ みすみさん(@msm_smtn)/ やまだんさん(@yyamadan)
・Steam花映塚の検証協力:
nin=sceneさん(@ninscene)、桃白白さん(@tuyoiyousenshi)
・「妖怪vs妖怪」の検証協力:
てんこさん(@tenko_modoki)
・錯視記事へのアドバイス:
ジュラル星人さん(@jural_seijinR)
以上
例えばこんな花映塚の記事が読みたいな
サークルDEHANAはC100に出ます。
可能であれば『DEHANA』の続編を出したいと思い、諸々検討しています。スケジュールの厳しさは認めつつ、せっかくなら新刊も出したい……。趣旨は変わらず「花映塚を楽しみ尽くす」こと。さまざまな観点から、花映塚を楽しむための情報を記録していきたいと考えています。
作るのであれば、前回同様に原稿を公募したいのですが、こういう状態なので、まだはっきりとしたことは言えません。とりあえず前回公募したときの、原稿の仕様をまとめたPDFがあるので、興味のある方はご覧ください。変更点として、おそらく上限字数は6,000字くらいになると思います。下限はそもそも要らないですね、ははは。
さて、ここからが本題。
『アル花』『DEHANA』と(もちろんその他にも)攻略本が書かれてきた中で、これ以上花映塚について何を書くことがあるんだと思われる方もいるのではないでしょうか。公募すると言うが何を書けばいいんだよ、と。
そこで、私ならこんな記事が読みたいなというテーマをいくつか挙げてみます。書き手が付いてくれたら、これがそのまま新刊の目次になるかもしれません。もちろんこれ以外のテーマでも、DEHANAの趣旨に合っているものであれば受け入れたいと思っています。
それから、これから私が書けそうなテーマも挙げておきます。こちらも参考にしてみてください。
正直なところ、今回は新刊を作るべきか、見送るべきか迷っています。今回は出せなくても将来出せるかもしれない。もしなにか書きたいと思ってくれる方がいたらぜひご連絡ください。
※追記(2022/06/18):悩みましたが今回は新刊は作らないことにします。代わりにちょっとしたペーパーを作るつもりです。相談に乗ってくれた方々、ありがとうございました。
目次
こんな記事が読みたいよ
キャラクター攻略
『DEHANA』のキャラクター攻略記事は実は16キャラ全てを網羅しているわけではありません。この方になら任せられるというプレイヤーに依頼して書いてもらったもので、誰にお任せすればいいか分からないキャラの攻略は一旦置いていました。
キャラクター | プレイヤー名 |
---|---|
霊夢 | nishi_hana |
魔理沙 | 柿桜 |
咲夜 | - |
妖夢 | そにつく |
鈴仙 | - |
チルノ | - |
リリカ | Ardan |
メルラン | - |
ルナサ | - |
ミスティア | - |
てゐ | - |
文 | - |
メディスン | halogen |
幽香 | ふぁー |
小町 | てんこ |
映姫 | てんこ |
「私はこのキャラを使いこなしている」という自負のある方の攻略を読んでみたいです。また、差別化できる自信があるなら既に書かれているキャラの攻略もありです。
なんでもない被弾を考える
なんでもない弾に当たってしまうということがしばしばあります。というか、そういう被弾をしない試合の方が少ないでしょう。その原因を分類し、分析します。FPSなどのデス集のようなイメージでしょうか。
うっかりミスや知覚の癖に関する学問領域とのつながりが示せればなお面白いのですがそれは流石にハードルが高すぎますね。とりあえずは自分たちの実感を担保に考えていくのが良いと思います。
日本の花映塚コミュニティレポート
『DEHANA』の「海外コミュニティレポート」のフォーマットで自分たちのことを書きます。これは前回の制作終盤にping値さんから提案していただいたアイデアなのですが、その時は私がはちゃめちゃにバタバタしていて、実現しませんでした。
コミュニティの全体を見通して云々できる人なんてもちろんいないので、誰が書くにしても難しいわけですが、大まかにでも雰囲気や空気感を残しておきたいなと思っています。
花映塚コミュニティのタイムライン
日本・海外を合わせて、界隈の流れを大まかに図示します。横軸に時間を、縦軸に地域を置いて、いつ大会があったか、いつコミュニティが立ち上がったか、公式でどのような出来事があったか、などをまとめます。
Discordの普及以降、特に海外勢との交流が盛んになったので、いまなら世界全体の流れをある程度可視化できるのではないかなと思っています。無理かも。難易度高いですね。
「攻撃力」と「防御力」の概念分析
あいまいに語られがちな、キャラクターの攻撃力や防御力について、実際のところ何が語られているのかを分析する。プレイヤー同士が共通に戦略を語るための土台を作ることにつながる。
Steamリモートプレイの紹介
2022年になって花映塚がSteamで配信された。Steamのリモートプレイ機能によって何ができるのか、どうやって遊ぶのか、どういうトラブルがあるのかをガイドとして簡単にまとめておきたい。というかこれは夕姫さんがnoteに整理してくれている。
オフ会開催ノウハウ
オフ会を主催するときに考えることを解説する。『DEHANA』にはオンライン大会のガイドを書いたが、オフライン大会のガイドはなかった。告知の打ち方、会場の取り方、設営、お金の管理など。近年では100人を超えるような大規模オフを開くことはなく、10人前後のオフになることが多いので、そういうオフの開き方のノウハウをまとめてほしい。
花映塚のストーリー(物語)解説
物語としての花映塚ストーリーの紹介・批評。ゲーマーの中にはゲームシステムばかり気にして、そのゲームがどういう物語なのかを知らない人も案外いる。私がそう。物語を知ると、ゲームももっと楽しくなりそうな気はしている。可能なら物語とゲームシステムがどのように絡んでいるのかを書いてくれるとうれしい。例えば「おくりものシステム」は何らかの物語を表現しているだろうか?
対戦型2DSTGの比較
かなり特殊なジャンルであるこの分野の他の作品を集め、その特徴と花映塚との異同を分析する。東方夢時空、ティンクルスタースプライツ、かのっしゅ!シリーズ、Rival Megagun、まだあるかもしれない。果たして書ける人はいるのか。
私ならこんなことを書きそうだよ
二人羽織花映塚
Steam版リリースによって遊べるようになった特殊な遊び方を紹介する。コラム。
GW中にRemotePlayTogetherで遊んでいて見つけた「二人羽織花映塚」が大盛りあがりだったので紹介します。Steam版だからできるようになった遊び方のひとつです(オフでならもちろんできるけど)。 #DEHANA
— めど@C100-日曜東ハ14b (@medotsu_) 2022年5月7日
「妖怪vs妖怪」で遊んでみる
ver1.50aで実装された、公式のネット対戦機能のレビュー。コラム。Steam版が出る直前にてんこさんと検証したときの記録がある。具体的な手順や快適に遊ぶためのコツを書く。
花映塚Ver1.50a(今度Steamで提供されるテスト版)でどのくらい快適にネット対戦できるか、ちょっと検証してみました。まずは結論から、Ver1.50aでも(基本的には)十分遊べます。ただし、IP.txtをちゃんと設定してないとうまくいかない。
— めど@C100-日曜東ハ14b (@medotsu_) 2022年4月10日
これまでに出版されてきた花映塚攻略系同人誌のまとめ
弾幕研究室さん、halogenさん、柿桜さん、そして海外のものも含めて、書誌情報をまとめる。海外の同人誌は正直あまりフォローできていないので詳しい方に教えてほしい。paradise of boundariesが出している"Bunbunmaru Extra"13号の花映塚特集はとても力が入っている(ただし私には読めない)。
DEHANAの索引
必要な情報を見つけやすくし、使い勝手を良くするための索引。一般的に、私は索引は本の中でかなり重要なパートだと考えている。
新しいことを書くためには既に書かれているものを読んでいるほうがよい。索引は、その本に既に何が書かれていて、何がまだ足りていないかを手早く調べるのに大変役立つ。
『DEHANA』は厚すぎて、素早く目的の情報にアクセスするのが難しくなっている。索引によって使いやすくアップデートしたい。
ゲームの攻略とは何をすることか
何を書けば「攻略」になるのかを考える。攻略文章がもっと書かれてほしいので。おおよそこんなことが言いたい。
- うまくプレイできることとそれを言語化できることは、全く別物である。
- うまくプレイできる人の言うことが必ずしも正しいわけではない。
- 攻略を書くことはそれ自体一つのゲームの楽しみ方である。
- 自分の目的に合わせて自分が書くことに意義がある。
(おわり)
花映塚を楽しむためのリンク集2022+α
Steam版花映塚リリース直前ですね。
これから花映塚をはじめる方に向けて、現在アクセスできるリソースをまとめています。タグでフィルターを掛けられたりもします。タグやメモを参考に必要な情報を見つけてみてください。こんなリソースもあるよ、という情報があればぜひ教えてください。
それからもうひとつ、Steam版花映塚でネット対戦する3つの方法もまとめておきました。これまではadonisでの対戦が主流でしたが、Steam版のリリースからは違う方法を使う必要が出てくるかもしれません。
特に「妖怪vs妖怪」での対戦はよほど古参でない限り試したこともないかもしれない。現在のネット環境でどのくらい快適に対戦できるのか実際に試してみたので、こちらのスレッドも参考にどうぞ。https://twitter.com/medotsu_/status/1513500146440740869
花映塚は古いゲームということもあり、快適に遊ぶのに支障をきたすような「落とし穴」があちこちにあったりします。これまで遊んできたプレイヤーはそういう落とし穴を踏みまくっていて情報を残しているので、何かあったらリンク集を参考に調べてみるとよいですよ。
ではまた。